viernes, 28 de diciembre de 2007

El último invierno de los elfos dorados: EPÍLOGO

La niebla se ha disipado. Hace ya unos minutos que el carro de Theodorus y su ejército de gárgolas desapareció en el cielo. Sobre una roca cubierta en parte por hierba y nieve, Melwasúl, el elfo verde, y Ghoreus, el guerrero enano, atienden las heridas de Orvar Korghan. "Vivirá", dice el elfo. Ghoreus, su primo, quien acaba de vencerlo en un combate singular, asiente en silencio.

El sol de fines de invierno entibia la ribera oeste del río Estigia, donde los héroes se mantienen silenciosos, sumidos en sus propias cavilaciones. Trishna, aún en brazos de su padre, se acerca a Hathol. La elfa, aún debilitada por las semanas de cautiverio y el tiempo que pasó sedada por el trono de carne, titubea al dirigirse a su amigo pirata.

—Hathol... ¿Cómo crees que estará nuestro hijo, nuestro amado Caranthir?
—Caranthir ya es un hombre, Trishna. No deberías preocuparte por él: los piratas sabrán cuidarlo.
—Quizás... quizás debiera ir al sur...
—Tranquila, hija mía —dice Numentarë, con los ojos enrojecidos—. Estás débil. Debes permitir que te cuide... Lidia estará feliz de recibirte.

La elfa respira y asiente. Es incapaz de andar sola todavía.

Mientras tanto, Kirón, el elfo verde rescatado de las mazmorras del castillo Horia, se acerca a su hermana de clan, Ylla. En su rostro hirsuto aún se lee la rabia que le provocó el que no le dejaran alzar su ethaia contra un solo humano.

—Ylla —dice Kirón—. Hablo en nombre de nuestro clan: nuestros hermanos perdonarán tu afrenta en cuanto les cuente que rescataste a un valioso guerrero y a una hermana con su hijo en brazos. Vuelve a Gallen con nosotros y ayúdanos a proteger la frontera contra este hechicero oscuro. Lucharemos por nuestro pueblo y nuestros primos, los seres del bosque, defendiendo hasta la muerte las tierras de Gaia. Nos lavaremos las manos con la sangre de los humanos.

Kirón dice la última frase con el puño cerrado, temblando de rabia. Numentarë, que oye la prédica del elfo verde sólo sacude la cabeza. Escarcha, con su morro junto a la cintura de Ylla, mira a Kirón con rostro interrogante y luego vuelve su mirada turquesa a su amiga. Ella hace un extraño gesto y mira a sus amigos. Sabe que no puede regresar a Gallen, no después de todo lo que ha vivido, de todo lo que ha descubierto.

Mientras tanto, Melwasúl, escrutando el horizonte, anuncia con voz tranquila que se aproxima una barca. El grupo levanta la vista: se trata, en efecto, de una barca de los elfos verdes, con espacio de sobra para transportar a todo el grupo a la ribera oriente, donde se erige el bosque de Gallen, aún verde, aún esperanzado de triunfar en la guerra.

El futuro se muestra incierto, nebuloso. Algunos miembros del grupo se saben despreciados por la alianza, pero no todos han optado por un camino...
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viernes, 26 de octubre de 2007

Sesión del domingo 7 de octubre del 2007

- Mientras el grupo sigue prisionero en las mazmorras del castillo Horia, Anädheleth contacta a Denazz y Delemdroth, quienes preparan una misión de rescate.

- El grupo de rescate es liderado por Lindëalath, princesa del clan Dunadan, quien no quiere dejar a su hermano Eleion en una prisión enemiga. A ella se le suma Melwasúl, el elfo verde que cuidaba a Escarcha; Orvar Korghan, guerrero enano del clan Korghan; y el mismo Denazz, guerrero drow, quien no quiere abandonar a Anädheleth a su suerte.


- En Villa del Roble, el grupo de rescate se encuentra por casualidad con Ejöann, quien lleva varias semanas en la ciudad ocupándose de ciertos "asuntos". Denazz (quien utiliza un objeto mágico que le permite hacerse pasar por humano) reconoce al elfo vagabundo y le pide ayuda en el rescate del grupo. Ejöann acepta. Luego, el elfo realiza algunas compras en el mercado de Villa del Roble: objetos que le ayudarán en el intento de rescate.

- El grupo se pone en contacto con Adrasteia, una semielfa de la familia de Delemdroth, quien les ayudará a infiltrarse en el ejército florentino y el castillo Horia. Adrasteia, la guerrera, se disfraza de escudero adolescente, Ejöann, Lindëalath, Denazz y Orvar de soldados de elite florentinos. Melwasúl, por su parte, esperará al grupo al norte del lago Trichonis para preparar su escape.

- Luego de un viaje sin grandes sobresaltos, el grupo arriba al campamento ubicado en la ribera del lago Trichonis, junto al castillo Horia, haciéndose pasar por un grupo de generales y oficiales rezagados. El conocimiento de Adrasteia de la disciplina militar florentina, el carisma de Lindëalath y las habilidades de engaño de Ejöann se encargan del resto.

- Mientras tanto, Anädheleth, al interior del castillo, intenta recuperar el equipo de sus amigos. Conversando con Ricardo, se entera de que los objetos de sus amigos están guardados en una sala de tesoro, en el complejo central del castillo (es decir, donde ella no puede entrar).

- Por su parte, los prisioneros han hecho amistad con Kirón (guerrero elfo verde) y Megilwen, una elfa verde que carga a su bebé en brazos. Juntos han tratado de establecer un plan de escape, pero salvo por las ocasionales visitas de Ricardo que les comunica de los esfuerzos de Anädheleth por rescatarlos, nadie vislumbra alguna esperanza. Numentarë está desesperado, ya que lleva semanas sin beber ni una gota de vino y se pasa el día gritando, llorando y golpeando las paredes hasta hacer sangrar sus nudillos. Un día, finalmente, y ante las peticiones de Ghoreus, los guardias le llevan al elfo un odre con vino agrio, que bebe de un trago ante de caer al suelo.

- El grupo de rescate entra al castillo Horia con una delegación de generales florentinos, pidiendo una audiencia con Lilandrith. Luego de las presentaciones de rigor, se les permite dirigirse a sus aposentos. Allí, el grupo de rescate se contacta con Anädheleth y revelan su identidad, al tiempo que se informan con ella de la disposición del castillo para planificar el escape. Prevenidos sobre el conjuro de lealtad que pesa sobre la montaraz, el grupo de rescate informa a Anädheleth sobre lo justo y necesario para que ella cumpla su parte, pero nada más, ya que temen que Lilandrith averigüe sus planes. Por su parte, Anädheleth les informa que Theodorus arribará al castillo al día siguiente, por lo que si desean planear un escape debe realizarse esa misma noche.

- Ricardo le informa al grupo de rescate que Lilandrith posee una llave de bronce mágica con la cual puede abrir cualquier puerta del castillo, incluso el portal místico de la biblioteca, por lo que, si desean rescatar a sus amigos, deberán conseguir la llave. Y Lilandrith nunca se separa de ella. Es así como los héroes deciden robarle la llave durante la cena en su honor, que se dará la noche siguiente. Ejöann intentará sacar la llave del bolsillo de la bruja en el momento en que se den los saludos.

- Mientras tanto, Orvar y Ejöann preparan unos sacos de pólvora para hacer volar una torre y abrir la puerta de servicio del castillo, que está bloqueada. La idea es crear una distracción y al mismo tiempo abrir una vía de escape. Lindëalath utilizará un conjuro de caminar sobre el agua sobre todos para que puedan escapar caminando sobre el lago.

- Durante el día, Adrasteia vaga por el castillo, conversando con los guardias y estudiando los turnos de guardia en la torre que harán volar.

- Esa noche, los "generales florentinos" están invitados a un banquete en su honor. Durante los saludos, Ejöann utiliza sus habilidades de ladrón para apoderarse de la llave... y lo consigue. Luego, fingiendo una indisposición, sale del banquete para reunirse con Adrasteia, Ricardo, Denazz y Orvar. Su primer destino: el calabozo.

- El grupo se aprovecha de que esa noche el enmascarado no está de guardia y entra a las mazmorras. Adrasteia toma por sorpresa a uno de los guardias y lo deja en el suelo de un buen golpe de mangual, mientras Ejöann le abre la garganta a otro. En cuanto entran a las mazmorras, Orvar, Ejöann, Adrasteia y Denazz deben enfrentarse a los cuatro guardias, que dejan fuera de combate rápidamente. Luego de un buen rato tratando de deducir cómo funciona la llave, Ejöann consigue abrir las celdas y todos los héroes son liberados, al igual que Kirón y Megilwen. El siguiente destino es la sala del tesoro, donde los héroes recuperan una parte de su equipo. Los héroes se lamentan de la pérdida de algunas de sus armas y objetos (como Ghoreus, quien ha perdido el escudo de Zamira), aunque sin duda ninguna pérdida es tan importante como la de Anädheleth, a quien su madre le arrebató los pendientes de Venus. O la desaparición de las semillas de alerce mágico, que traían del Molodroth. Kirón, libre al fin, quiere acompañar a Ejöann y degollar humanos, pero el resto del grupo lo calma y le piden que se atenga al plan.

- Numentarë, acompañado por Eleion y Hathol, parte a la biblioteca con la llave de Lilandrith: intentan abrir el portal para rescatar a Trishna. Eleion tarda un buen rato en deducir el funcionamiento de la llave, mientras el nerviosismo crece en el grupo, ya que el plan debe ser ejecutado totalmente antes de que acabe la cena.

- Después de media hora de analizar la llave y el portal, probando distintas formas de usarla, Eleion finalmente consigue abrir el portal y los tres elfos lo cruzan, llegando al almenar de la torre central. Allí, bajo la cúpula de cristal rodeada de gárgolas, al centro del suelo de mármol azul tallado con bajorrelieves y runas arcanas, se alza un horripilante trono hecho de carne parduzca que late y se agita con el movimiento de una vida innatural. El trono tiene brazos con manos monstruosas y tentáculos. Sentada en el trono, inconsciente, está Trishna, la elfa plateada. Un brazo que acaba en una aguja de hueso tiene ésta clavada en el cuello de la elfa, mientras otro brazo la toma por la cintura. En el dedo anular de esta mano hay un extraño anillo que parece hecho de raíces de algún vegetal. El grupo se aproxima a la elfa, temeroso, preguntándose qué hacer. Finalmente, deciden que Numentarë y Hathol se encarguen de los brazos que aprisionan a la elfa, mientra Eleion la saque del trono lo más rápido que pueda. Numentarë desenfunda su cimitarra, Hathol su estoque y se coordinan con la mirada. De un golpe seco, el arquero arcano cercena la mano del anillo, mientras Hathol clava su estoque en el brazo de la aguja, que suelta su presa. En rápido movimiento, Eleion toma a Trishna entre sus brazos y la aleja del trono. La herida en su cuello sangra profusamente y Numentarë improvisa un vendaje utilizando ungüentos curativos y un trozo de tela limpia. Antes de salir, Numentarë arrebata el anillo de la horrorosa mano, mientras el trono se convulsiona, buscando con sus brazos y tentáculos la presa que se le ha escapado. El anillo está hecho de tres semillas enlazadas por raíces, y parece estar vivo. Aunque Trishna parece débil y sigue inconsciente, Hathol dice que vivirá. Eleion utiliza nuevamente la llave en el portal vacío que se alza en el almenar y los cuatro escapan de allí.

- Con Trishna liberada, el grupo se dirige a la torre sur, donde está la única salida no vigilada del castillo. Ejöann, acompañado por Ylla, parten a la torre de acceso y luego de degollar unos guardias ponen las bombas en un depósito de pólvora que el bribón había explorado previamente. A la hora convenida, Orvar y Ejöann hacen estallar las bombas, mientras todos escapan a la torre sur: la salida ha sido abierta y la torre de acceso sufre serios daños por la tremenda explosión.

- Aprovechando la confusión, la batahola de órdenes y el despliegue de guardias y soldados, Lindëalath, aún en la sala de banquetes, corre a la torre sur y se reúne con el grupo en la playa del castillo. Luego de los reconocimientos de rigor y un intercambio de miradas con su hermano Eleion, la sacerdotisa lanza su conjuro de caminar por las aguas. Eleion, a través del intermedio de su cuervo Nevar, llama a su pegaso y en él se lleva a Megilwen a la ribera norte del lago. Allí deja a la elfa junto a Nevar y regresa hacia la niebla para ayudar al resto del grupo.

- Gracias al conjuro de Lindëalath, los héroes corren sobre el agua hacia la niebla que rodea el castillo. Pero Ricardo cae al agua como piedra, y se habría hundido de no ser por la ayuda de Hathol y Anädheleth: Lindëalath no lanzó el conjuro sobre él. El humano es llevado por el espadachín y Denazz, y el grupo se aleja del castillo flotante amparado en la oscuridad de la noche. Sin la llave mágica que le brinda acceso a todo el castillo, Lilandrith tardará mucho en organizar un equipo de búsqueda.

- Mientras huyen caminando sobre el lago, Eleion regresa al grupo y se lleva a Ricardo a la orilla. Pronto todo el grupo llega al norte del lago y corre por los campos en dirección al punto de reunión con Melwasúl. Todavía es de noche cuando se encuentran con el elfo e Ylla se reencuentra con Escarcha, quien corre a ella con aullidos de alegría.

- Los héroes descansan y comen algunas provisiones que portaba Melwasúl, mientras esperan la barca que los llevará a la ribera oriental del Estigia. Cuando empieza a clarear, Ricardo ya ha decidido su destino: le informa al grupo que poco tiene que hacer con los elfos, y aunque ama a Anädheleth y la acompañaría si ella se lo pide, sabe que nunca será aceptado por su pueblo. Así es que, con las bendiciones del grupo, un abrazo de Anädheleth y algunas provisiones como regalo de despedida, el guerrero humano se dirige al oeste, hacia Valacchia.

- Denazz le entrega a Trishna una de sus semillas de alerce, y la elfa por fin recupera la conciencia. Está muy débil y tiene un recuerdo vago de lo que ocurrió en las últimas semanas. Numentarë y Hathol la cuidan.

- Mientras tanto, en una arboleda apartada del resto del grupo, Eleion y Lindëalath discuten. Él le agradece a su hermana por el rescate, mientras ella le dice que no se deshaga en tantos agradecimientos, que sería mal visto que una candidata al trono de Ithilgadden no rescatar a su hermano de las garras de su peor enemigo. Entonces Eleion le explica lo que han averiguado: que la emboscada a los embajadores de la alianza no fue planeada por Theodorus, sino por los elfos dorados, y que mientras el emperador y el hechicero imperial buscan acabar con las hostilidades, el Concejo sólo quiere guerra. Lindëalath se burla de su hermano por su ingenuidad al creerle al enemigo y le dice que todo es mentira, que lo único que el imperio desea es esclavizar a su pueblo. La discusión pasa a mayores mientras Eleion pronuncia sospechas de traición al interior del Concejo, pero Lindëalath lo hace callar. "Te he salvado la vida, Eleion, pero no esperes que te salvaré del juicio de los elfos dorados: has cometido demasiadas imprudencias, te has aliado con enemigos de nuestra raza y ahora acusas a nuestra gente de atentar contra sí misma... No esperes que serás bien recibido en Ithilgadden, porque no lo serás". Tras decir esas palabras, Lindëalath alza su mano y murmura unas palabras: frente a ella se materializa un pegaso con alas y cascos de fuego. Sin más preámbulos, la elfa monta en él y el pegaso se eleva, alejándose de su hermano, en dirección al este.

- El grupo sigue esperando en la ribera del río, pero cuando el sol despunta y una mañana clara y luminosa se instala, la barca aún no llega. El grupo se impacienta. Cuando sale el sol, Numentarë se asombra al ver que el anillo que se llevaron del castillo parece brotar con los primeros rayos del sol: de las semillas enlazadas brotan unas hojas verdes en forma de abanico, que buscan la luz.

- De pronto, todos sienten cómo aumenta la humedad y un banco de niebla cubre el sector. Los héroes desenfundan sus armas y se preparan para lo peor, alertas. En efecto, pronto el grupo oye el aleteo de numerosas y grandes alas, y la niebla se disipa en parte, dejando paso a un gran carro volador, arrastrado por cuatro caballos negros que caminan por el aire. El carro es escoltado por una treintena de gárgolas de piedra, que vuelan a su alrededor. Cuando el carro, de roble, plata y oro, pintado de púrpura y dorado, se posa en tierra, las gárgolas rodean el lugar, encerrando a los héroes, quienes se ven privados de toda vía de escape. El grupo forma un círculo, protegiendo a Megilwen y Trishna, listos para defenderse en caso de cualquier acción hostil.

- Las puertas del carro se abren: de un lado baja Lilandrith, con el rostro compungido y la mirada gacha. Del otro, una imponente figura vestida con una túnica púrpura y dorada, y un báculo de oro con incrustaciones de marfil. Su pelo largo y gris plata está bien peinado y tomado en una coleta. Su rostro, barbilampiño, tiene leves arrugas de edad, aparentando unos sesenta y tantos bien llevados. El hombre es atractivo y de profunda mirada verde.
-Seré breve -dice el hechicero-. No me interesa pelear con ustedes: sólo quiero que me devuelvan mi anillo.
Numentarë presiona con fuerza la empuñadura de su cimitarra.
-¿Para que sigas usándolo contra los elfos, robándoles su vida? No, gracias.
-No he matado a ningún elfo con él. Por favor, entreguémenlo.
-¿Que no has matado a nadie? -pregunta Eleion, irónico- ¿Entonces para qué utilizas ese trono de carne, en tu castillo? Vimos lo que haces con él: le robas la sangre a los elfos para volverte inmortal...
-Te equivocas, Eleion Dunadan. No necesito matar a los elfos para que me entreguen parte de su larga vida. Pero no pienso alargarme en esto, tengo muchas cosas que hacer: ordenar ejércitos, supervisar las tareas de reconstrucción... En fin, ustedes estuvieron prisioneros en mi casa, así es que dejaré pasar el asunto de los destrozos si me devuelven el anillo.
-¡No te lo entregaremos! -dice Ylla- Sabemos que lo usarás en tus planes de conquista y destrucción, que lo único que deseas es matar a los elfos.
-Te equivocas, elfa verde -dice el hechicero-. Lo único que deseo es paz entre el imperio y la alianza, pero los tozudos de tus primos, los dorados, no quieren dialogar. Después de décadas de un punto muerto en la guerra, los generales de Villa del Roble finalmente consiguieron lo que jamás consiguió el emperador con el senado: que se firmara una tregua con la alianza. Aunque eso no estaba planificado, el emperador se unió feliz a la iniciativa y envió a un hombre de su más absoluta confianza, Rogelio Falconi, para que oficiara de embajador. Las condiciones de paz del imperio eran razonables, y de seguro que los elfos verdes y los enanos las habrían aceptado. Pero los dorados lo echaron todo a perder...
-¡No puedes decir eso! -dice Ejöann- Yo estuve allí, fueron los humanos los que hechizaron a nuestros aliados y raptaron a los embajadores...
-¿Sabías acaso que Gildeonor Urthanad, el embajador de Ithilgadden, es un hechicero de poder considerable? -le responde Theodorus- No, parece que no. ¿Y que fue él quien planeó toda la emboscada, todo esto con la aprobación de los grandes del Concejo? -Theodorus tiene sus ojos clavados en Eleion, estudiando su reacción- Fueron los dorados más importantes los que planearon el atentado contra sus propios aliados. Su orgullo les impedía "humillarse" a negociar con los humanos, pero ni siquiera pestañearon con la idea de matar a miembros de su propia alianza por "una causa mayor". Desde entonces, los que sobrevivieron a la emboscada se han convertido en una espina infectada para los nobles de Ithilgadden. Afortunadamente para ellos, quedan muy pocos...
-¿Cómo pretendes que te creamos, si nosotros vimos a Gildeonor en tu castillo, prisionero y hechizado? -pregunta Ejöann.
-Porque lo atrapé después de que asesinara al embajador de Oghdammer, Barnod Oghdar. Entonces lo llevé a mi castillo y lo hechicé para interrogarlo.
-¿Y por qué no lo liberaste, por qué no hiciste pública su traición? -pregunta Eleion.
-¿Y crees que tu gente me habría creído? No, Eleion. Simplemente habrían dicho que yo hechicé a Gildeonor para que confesara todo eso. Fue una traición muy bien planificada.
Los héroes están atónitos, mirando al hechicero. ¿Será cierto todo lo que dice? ¿Podrá ser posible que la corrupción haya calado tan hondo en el corazón de los elfos dorados?
-Y ahora, por favor -sigue Theodorus-, acabemos con esto. Entréguenme el anillo y los dejaré en paz.
-¡Jamás! -dice Numentarë- Lo usarás para raptar más jóvenes elfos y alimentarte con su sangre, ¡vampiro!
-Te equivocas, Numentarë -dice el hechicero-. Ya no necesito más sangre de tu raza. Si me devuelven el anillo, nunca más necesitaré a los jóvenes elfos.
Los héroes dudan por un instante. El hechicero mira a Anädheleth.
-Tú eres Anädheleth Liandall, ¿cierto?
La montaraz asiente débilmente.
-Tu madre me dijo que te había atado a mi servidumbre con un conjuro. A mí no me gusta que me sirvan a la fuerza.
Theodorus alza su báculo, cierra los ojos y pronuncia unas palabras arcanas. Anädheleth siente un cosquilleo en todo el cuerpo y luego una especie de golpe de aire a su alrededor, como si hubiesen chocado súbitamente dos ráfagas de fuerte viento. De pronto se da cuenta de lo ocurrido: ¡el hechizo ha sido roto! La montaraz sonríe, aliviada.
-Considéralo como un acto de buena fe -dice Theodorus-. El día que me ayudes será por tu propia voluntad, no porque alguien te obligue a ello.
Lilandrith tiene la vista fija en el suelo y sus manos tiemblan visiblemente. Finalmente, y luego de un breve debate en el grupo, Numentarë se acerca al hechicero y le devuelve el anillo.
-¿Cómo podemos confiar en que dejarás en paz a los jóvenes elfos, o que no volverás tras mi hija? -pregunta Numentarë- Tu segunda al mando mató a uno de los nuestros aunque prometió que viviría.
El hechicero mira a Lilandrith, con dureza en sus ojos. Ésta sigue con los ojos clavados en un escarabajo que se desplaza por la hierba.
-¿Mató a alguien? ¿A quién?
-A mi amiga, Miarlith -dice Ylla.
-¿Qué Miarlith? -pregunta nuevamente Theodorus.
-¡Mi amiga la druidesa! -insiste Ylla, irritada- ¡Miarlith Bori!
Ante la mención del apellido, Theodorus queda petrificado. Luego mira a Lilandrith con fuego en los ojos.
-Bori... ¡¿Mataste a una Bori?!
Lilandrith está aterrada. Se aleja un paso y empieza a balbucear.
-Lo siento, mi señor, no sabía que...
-¡Claro que lo sabías! -le reprocha el hechicero con una voz atronadora- ¡Claro que lo sabías, y por eso la mataste! ¡Eres una celosa incompetente!
Theodorus alza su báculo mientras pronuncia versos arcanos. La niebla se arremolina en torno al diamante del báculo, formando espirales. Los héroes incluso parecen percibir pequeños rayos que se desprenden del báculo. Anädheleth duda un instante: su madre le ha causado tanto dolor y tantas decepciones... Pero su padre murió buscándola. Entonces, en menos de un segundo se decide: su padre no la habría dejado morir. De un salto, la montaraz se interpone entre el hechicero y la bruja.
-¡Theodorus, no!
-¡Por favor, amado mío! -gime Lilandrith, derramando lágrimas- ¡Lo único que deseaba era complacerte, entregarme por entero a ti!
Eleion, que corre a tratar de detener al hechicero es el primero en darse cuenta que cuando dice estas palabras, las lágrimas de Lilandrith tienen un destello especial, un destello armónico con el reflejo de la luz en los pendientes de Venus, que Lilandrith lleva en sus orejas. Ylla también se da cuenta, y retiene una exclamación. Theodorus, fascinado por los ojos llorosos de la bruja, hace bajar el báculo: la niebla se disipa a su alrededor y los rayos han desaparecido.
-Por favor, mi amado, déjame complacerte y explicártelo todo.
Como embobado por sus palabras, Theodorus se deja llevar de la mano por Lilandrith y ambos regresan al carro. Sin que medie otra palabra, el carro se eleva y las gárgolas le van a la zaga. La peculiar caravana desaparece en la niebla, que se desvanece como si nunca hubiese existido. El sol de la mañana entibia la ribera donde los héroes, con la mirada aún fija en dirección donde desapareció Theodorus, mantienen un silencio sepulcral. Más que ninguno de ellos, Anädheleth sabe de lo que son capaces los pendientes que trajo de las ruinas sardianas, y las terribles consecuencias que podría acarrear su uso.

- Finalmente, la barca se aproxima. El grupo rompe el silencio y los héroes discuten sobre sus próximos pasos. Ejöann debe regresar a Villa del Roble, a saldar una deuda. Ylla no se siente a gusto en el grupo, ahora que su única amiga, Miarlith, está muerta, pero tampoco se decide a reunirse con su pueblo, ahora que por fin entiende que la guerra es una gran burla, una masacre sin sentido. Numentarë quiere llevarse a Trishna a su casa en las montañas, para que se recupere, y Hathol desea acompañarles. Todos los héroes están agotados, desilusionados y confundidos. Ni siquiera Eleion es capaz de justificar a su pueblo, teniendo la duda razonable de que fueron los elfos dorados quienes sabotearon las negociaciones de paz. Y Ghoreus, quien se siente completamente decepcionado de la alianza, no está dispuesto a sacrificarse y morir por esa causa. Esto provoca una discusión con su primo Orvar.
-¿Cómo? ¿No piensas regresar al frente de batalla, a batirte por tu rey?
-No puedo -dice Ghoreus-. No después de entender que el sacrificio de mi hermano fue en vano, que los elfos dorados nos han traicionado y que toda esta guerra es una farsa.
-¡No puedes creerle a Theodorus! -dice Orvar, malhumorado- Es nuestro principal enemigo, aún más poderoso e influyente que el emperador... ¡Y además un brujo! ¡No te dejes engañar por sus mentiras teñidas con magia!
-No lo entiendes, Orvar. No puedo creer que sean mentiras... al menos no del todo, no después de todo lo que he visto. ¿Por qué el clan Wordul se ha unido a nuestro enemigo? Podrán ser exiliados, pero no por ello habrán perdido el respeto por su raza...
-Son unos traidores de la peor calaña. Sólo merecen morir.
-¿Por qué los dorados se empeñan en no dialogar con el imperio, si ni siquiera han sido ellos los que más han sufrido con la guerra? Son los elfos verdes los que se han soportado el mayor peso de la guerra en este siglo y medio, pero los elfos dorados nunca se han mostrado solidarios con el sufrimiento de sus primos. ¿Es tan difícil de creer que serían capaces de sabotear una negociación de paz?
-Theodorus quiere sembrar cizaña en la alianza, provocar una ruptura. Nuestro rey nos ha advertido muchas veces que no nos dejemos engañar por esas tretas humanas y que simplemente hagamos lo que él nos ordena. Él es un gran rey, el sabio más grande de nuestro tiempo: ¿cómo te atreves a desafiar su juicio?
-Y por último -dice Ghoreus, agotado con tantas revelaciones-, está la guerra política de Ithilgadden, el enfrentamiento entre las facciones concejalistas y aristócratas, entre los que desean que el Concejo siga rigiendo a los elfos y los que apoyan el ascenso de un monarca, probablemente de la casta de los Dunadan. Estas discusiones políticas han permitido que reine la discordia entre los mismos elfos dorados y que hayan tardado demasiado en tomar la iniciativa contra la invasión de su isla. ¿No crees que es demasiado posible que la facción aristocrática haya aprovechado las circunstancias para fortalecer la desconfianza hacia el Concejo y reforzar la convicción de que es mejor un gobierno central, autoritario, de cabeza única?
-Piensas demasiado, Ghoreus. Somos guerreros, no debemos involucrarnos en asuntos políticos, mucho menos los ajenos. Nuestro deber es vivir y morir en combate, siguiendo las sabias órdenes de nuestro rey.
-El problema, Orvar, es que temo que nuestro rey se ha equivocado al aliarse con los elfos.
Esto es mucho más de lo que Orvar está dispuesto a soportar.
-¿Cómo te atreves a cuestionar el juicio de nuestro rey?
Ghoreus quiere responder, pero sólo se encoge de hombros.
-¿Te das cuenta de que al dejar que esas palabras salgan de tu boca estás injuriando a nuestro soberano?
Ghoreus asiente.
-¿Te das cuenta de que al renunciar a tu deber te conviertes en un traidor a tu pueblo? ¿Que perderás tu apellido por eso?
-Lo sé -dice Ghoreus, con la voz levemente quebrada-. Estoy dispuesto a asumir las consecuencias.
-¿Comprendes también que es mi deber como miembro del clan Korghan el detenerte, y matarte si es posible, por intentar desertar?
-Sí, Orvar, lo sé.
-Entonces prepárate, Ghoreus, que hoy has dejado de ser un Korghan.
Y tras soltar esas palabras que se clavan como dagas en el corazón de Ghoreus, Orvar empuña su hacha de guerra enana y su escudo, y se pone en posición de ataque. Con un suspiro, Ghoreus toma su hacha y se prepara para recibir el ataque. No intenta atacar primero, sino que defiende para luego devolver los golpes. Sin odio, sin prisas, sino con la triste determinación de un diestro guerrero que no desea matar a un miembro de su familia.
Orvar, en cambio, descarga su hacha con toda la habilidad y la destreza que ha adquirido durante su entrenamiento militar y las batallas que ha luchado. Sin embargo, en sólo unos segundos queda demostrado que sus habilidades guerreras son muy inferiores a las de Ghoreus, quien ha luchado contra humanos, muertos vivientes, drows, monstruos del infraoscuro e incluso un dragón de sombras. Los ataques de Orvar sólo son rasguños en la armadura del veterano, y aunque consigue derramar un poco de sangre, es Ghoreus quien acaba por imponerse. Sin vanidad, sin rabia. Sin entusiasmo siquiera, como el lobo que reduce al cachorro de la manada. Finalmente, Orvar cae, inconsciente. Ghoreus se inclina sobre él y le aplica ungüentos curativos en las heridas, cerrándoselas. Luego le pide a Melwasúl que por favor lleve a su primo al puesto de avanzada enano.
-Es un guerrero valiente, que aún tiene muchas batallas por luchar.
-No te entiendo, Ghoreus -dice el montaraz-. Primero fuiste un héroe de tu pueblo, y ahora renuncias a luchar contra tus enemigos. ¿Cómo puedes creer en tanta mentira saliendo de la boca de un humano?
Ghoreus mira al suelo, cansado de discutir.
-Pronto lo entenderán, Melwasúl. Tú y todo tu pueblo. Y cuando lo lo hagan se darán cuenta de que esta guerra no tiene nada de glorioso. Para cuando se den cuenta de ello, se habrá convertido en una simple lucha por la sobrevivencia, que nadie, ni el más poderoso de los monarcas, podrá detener. Y mucho me temo que cuando llegue ese día, el bosque de Gallen, la Forja de Hefestos y todo Ithilgadden estarán condenados a su destrucción.
Melwasúl quiere replicar, pero se calla. Hay algo en las palabras de Ghoreus que calan hondo en su corazón, un vago presentimiento de desgracia, de destino funesto que pende sobre él. Kirón es menos condescendiente, sin embargo, y mira al enano con odio.
-La próxima vez que te vea, te mato. Lo juro.
Y luego le da la espalda con insolencia, llevando de la mano a Megilwen con su bebé. La elfa verde sólo lanza una fugaz mirada al guerrero enano: una mirada de decepción, de triste reproche.
La barca ha arribado a la ribera y espera a los viajeros para conducirlos al otro lado, al campo donde se lucharán las próximas batallas. Pero sólo unos pocos la abordan, mientras muchos se quedan en el lado oeste, silenciosos y pensativos.
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miércoles, 17 de octubre de 2007

Anädheleth, guardia de Horia

Mientras el grupo de héroes está prisionero en las mazmorras del castillo Horia, Anädheleth, obligada a trabajar para Lilandrith bajo el influjo de un conjuro, busca cómo ayudar a sus amigos y sacarlos del apuro.

27 de febrero del 1632
-Intentando salvar la vida de su amiga Miarlith, Anädheleth jura lealtad a Theodorus y Lilandrith, quien la ata a su juramento a través de un conjuro de sangre.
-Atrapada en su cuarto, la montaraz consigue entrar en contacto con Ricardo, el guardia que había hechizado con los pendientes de Venus. El hombre aún está bajo los efectos de la magia y le dice a la elfa que desea ayudarle en todo lo que sea posible.
-A través de Ricardo, Anädheleth averigua que Theodorus aún no ha regresado al castillo, que sus amigos están bien, pero encerrados y constantemente vigilados por Jared (un tipejo enorme, como de dos metros y medio, túnica y capuchón negro, que se cubre el rostro con una máscara de porcelana), el guardaespaldas de Lilandrith.
-Anädheleth aprovecha su tiempo libre para escribir resúmenes de los diarios de viaje de Tiresias el tuerto, que encuentra en su habitación.
-Pasan los días. Ricardo hace reportes diarios de lo que ocurre en el castillo, a Anädheleth no la vuelve a visitar Lilandrith, pero recibe puntualmente sus comidas y el agua caliente para el baño.

4 de marzo
-La nieve se está derritiendo. Los días se están volviendo más cálidos (aunque todavía son muy helados) y no ha vuelto a nevar en varios días. El invierno se muestra en franca retirada, lo que preocupa a Anädheleth, porque sabes que con la primavera se reanudarán las hostilidades.
-Ricardo consigue finalmente un turno de guardia en las mazmorras. Consigue pasarle pluma y papel a Numentarë y éste le manda un simple mensaje a Anädheleth: "debes buscar ayuda fuera del castillo o moriremos todos". Ricardo cuenta que Numentarë está muy nervioso en la celda: rechaza la comida, golpea las paredes con los puños desnudos, grita, tirita y tiene pesadillas. A veces incluso delira, llamando a su hija desesperadamente. Ricardo dice que no sabe si es fingido o no, porque se mostró muy lúcido al tomar el papel y escribir el mensaje.
-Ese día, finalmente, Lilandrith va a visitar a su hija. Con un tono más bien cordial, aunque firme, la hechicera le explica a su hija que deberá tomar a su cargo una de las divisiones de defensa del castillo, que le asignarán algunos hombres y que deberá velar por la seguridad de una de las torres, específicamente, aquella donde está la entrada de servicio que el grupo utilizó para entrar al castillo. Le devuelven parte de su equipo y le entregan una armadura con los símbolos de Horia, que deberá portar obligatoriamente. La hechicera además le entrega las llaves de su habitación y le permite pasearse por el castillo, excepto por las proximidades de la torre central, la forja y las mazmorras, que le están completamente vedadas. También tiene prohibición de abandonar el castillo hasta nueva orden, dañar a los guardias u obligarlos a cumplir órdenes que atenten contra los intereses de Theodorus.
-Lilandrith continúa hablando, diciendo lo feliz que está de que ahora Anädheleth trabaje para ella. Insiste en que la única forma de conseguir paz para Kraëtoria es que permitan a Theodorus desarrollar sus planes.
-Anädheleth va a la torre, se equipa y empieza a organizar a sus guardias, que son el grupo más indisciplinado del castillo.
-Anädheleth escribe un mensaje para Denazz que dice así:
Denazz, estamos atrapados en el castillo de Theodorus. Estoy siendo obligada a seguir las instrucciones de Lilandrith. Creo que no nos queda mucho tiempo. Dile a Delemdroth que se prepare para un ataque el 21 de marzo, y algo peor después. Adviértele que nada es como parece, y que no es en nombre de los humanos que Theodorus actúa. Por favor, Denazz, deben venir a rescatarnos. Son nuestra última salvación. Por favor, Denazz, ayúdame, eres lo único que tengo.
Con Cariño,
Anä

-Llamando el poder de Gaia, Anädheleth invoca un halcón peregrino al que ata el mensaje en su pata. Luego lo manda volar hacia la torre de Delemdroth, en la lejana meseta de Eledhant, donde se encuentra Denazz.

6 de marzo
-Entre sus nuevas obligaciones en marcha, Anädheleth debe lidiar con soldados insolentes a los que no les gusta recibir órdenes de una mujer. Anädheleth se irrita tanto por las burlas y faltas a la disciplina de uno de sus soldados, Aldo Ticio, que le corta una oreja al soldado. Luego se baten entre ellos: la montaraz consigue inmovilizarlo y dejarlo inconsciente. Después de esa breve demostración de sus habilidades, nadie intenta sublevarse de nuevo.

7 de marzo
-Ricardo llega con un mensaje de Numentarë, quien pregunta a Anädheleth si pidió ayuda al exterior.
-La montaraz averigua que Theodorus llegará al castillo el 12 de marzo. No ha podido llegar antes porque ha estado ocupado con una revuelta en Villa del Roble: dos vapores fueron hundidos y robaron armamento de las bodegas de la ciudad. Pese a los esfuerzos de la Inquisición y la Orden del Dragón Rojo, no han podido detener a ningún responsable, aunque han realizado varios arrestos e “interrogado” a mucha gente del Distrito Oriente. Se rumorea que hay elfos detrás de estos robos y que alguien de la ciudad, probablemente una cofradía de bribones, estaría ocultando sus acciones. Los ciudadanos están paranoicos y estarían cortando los cuellos de todo el que parezca un elfo disfrazado y de todo aquel que muestre simpatía por los elfos... es decir, todo no-humano, incluyendo halflings.
-Según averigua la montaraz (interrogando soldados, conversando con los capitanes que pasan de cuando en cuando por el castillo), los últimos años Theodorus y Lilandrith han estado reclutando aliados de distintas razas (enanos rechazados, semielfos e incluso algunos elfos altos) para formar un ejército de elite que estaría siendo entrenada en la provincia de Valacchia. Gran parte de los esfuerzos de los dos hechiceros han estado centrados en crear armamentos que decidan la suerte de la guerra. Sin embargo, hay algo que llama la atención: ni Lilandrith ni los soldados de Florencia parecen considerar a los aliados como una fuerza de temer. Todos están extremadamente seguros de su triunfo, que se avecina pronto: los primeros ataques masivos se iniciarían el 21 de marzo. Pero entonces, si Lilandrith y Theodorus consideran que están perfectamente equipados para hacer frente a los aliados elfos y enanos, ¿por qué continúan construyendo armamento? ¿Por qué preparan negociaciones de paz y al mismo tiempo tienen tantas armas bajo la manga?
-Numerosos ejércitos han levantado campamento en la ribera oriental del río Estigia. Llevan cañones, caballeros y armaduras sardianas, y están constantemente abastecidos por una línea de barcos cargados de provisiones que provienen desde los graneros de la cuenca Luciánica (los graneros del Estigia han sufrido demasiados saqueos para abastecer al ejército). Desafortunadamente, la niebla perpetua que rodea al castillo le impide a la elfa ver más allá de un centenar de metros de las murallas.

8 de marzo
-Luego de lidiar con sus obligaciones habituales y de discutir por enésima vez con sus subordinados, Anädheleth regresa a su cuarto, cansada. En la tarde, cuando el sol se está poniendo, el halcón peregrino se posa en el alféizar de la ventana. Un mensaje viene atado a su pata:
No te abandonaré.
Con amor,
Denazz

-Anädheleth está loca de alegría, pero muy nerviosa preguntándose cómo le ayudará el drow.
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jueves, 6 de septiembre de 2007

La leyenda del éxodo de los reyes

Antes de marcharse de Villa del Roble en busca del castillo Horia, los héroes reciben una carta del misterioso bardo Nolweron Anatolio, donde les plantea un último acertijo. ¿Qué secretos develarán esta vez?

Estos eventos ocurren el 22 de febrero, dos días antes de que el grupo abandone Villa del Roble en persecución de la carroza que transporta prisioneros al castillo Horia.

Una tarde, en que todavía se turnan para vigilar la comisaría, Tip llega al Lobo Perezoso con rostro preocupado. Se acerca al grupo y pide conversar con ellos aparte.
—¿Han estado conversando con gente extraña, verdad?
—¿A qué te refieres? —pregunta Ghoreus.
—Ese bardo rubio, se ha estado paseando por aquí y habló con ustedes. Ese tipo no es de fiar: es un semielfo vagabundo que viaja de Villa del Roble hasta Siracusa y de Mogariuth hasta Florencia sin que nadie le haga problemas. Dicen que ha visto muchas cosas y sabe otras tantas, pero también dicen que quienes lo escuchan se meten en problemas por culpa de sus estúpidos acertijos.
—¿Por qué tan preocupado, Tip? —pregunta Ylla— Después de todo, sabemos cuidarnos solos.
—Díselo a tus amigos, Mayur y Ejöann. Parece que se metieron en más de un lío después de que hablaron con él.
—¿Mayur? ¿Ejöann? —pregunta la montaraz— ¿Qué sabes de ellos? ¿Dónde están?
—¿Ahora? No lo sé. Hace una semana estaban en el puerto, husmeando los acorazados que llegaban. Se supo que hubo problemas en el sector, que alguien había robado las armerías del distrito Poniente. Y todo por culpa de ese bardo, que algo les dijo sobre una tercera fuerza en la guerra...
El halfling no sabe cómo responder a las preguntas del grupo: parece no saber nada más de lo que ya ha divulgado. Luego de un rato suspira y saca un pergamino de su bolsa.
—El bardo me ha entregado esto para ustedes. Me dijo que se los entregara sin abrirlo.
El pergamino está sellado con cera, con un sello que muestra tres serpientes enroscadas.
—No puedo decirles que no lo lean: sé que lo harán de todas formas. Sólo les pido que tengan cuidado y no se metan en problemas. Ya es más que suficiente que estén espiando la comisaría.
—¿Cómo sabes...? —pregunta Anädtheleth.
Tip se encoge de hombros. Se despide con la mano y se retira. Después de un momento de silencio, Ghoreus acaba abriendo el pergamino. La letra es clara y bella.

Queridos compatriotas del sendero:

Cuando reciban este pergamino ya habrán descifrado el acertijo que los llevó a los diarios de Tiresias el Tuerto. Piensen en ese antiguo bardo como su antecesor: sus escritos y su herencia se cruzan permanentemente en vuestro camino. Desafortunadamente, les ha tocado la difícil tarea de concluir lo que él dejó inconcluso. ¿Por qué a ustedes? Es una buena pregunta, pero para la cual no tengo respuesta. El destino tiene caminos que ninguno de nosotros puede comprender. Y sepan que, aunque perezcan, su tarea no se completará hasta que el último de sus compañeros de viaje cumpla su parte en este acertijo Sigan la pista de Tiresias: en su historia están las claves de su destino.
Como regalo de despedida, les dejo un último misterio: se trata de una vieja historia conocida como “El éxodo de los reyes”.
“Cuando la tierra dejó de temblar y el cielo se despejó, los habitantes de Kraëtoria salieron de las ruinas a contemplar el sol. El cataclismo había cambiado para siempre la faz del continente: nuevas montañas nacieron, nuevas tierras surgieron del mar y nuevos mares inundaron la tierra. Los pocos hechiceros que sobrevivieron fueron cazados y perseguidos por los kraëtorianos, que no querían volver a saber de reyes magos.
Horus Vlädir, hijo de una dinastía de reyes, se puso a la entrada de la cueva y gritó: ‘¡a mí los de Mitra!’, y todos los magos que lucharon por la libertad de los esclavos se reunieron en torno de él. Él les dijo: ‘así habla Mitra, el dios Sol: cíñase cada uno su espada sobre su muslo, pasad y repasad los refugios y mate cada uno a su hermano, a su amigo a su deudo’. Hicieron los hijos de Sardan lo que mandaba Vlädir y perecieron aquel día tres mil sardianos más. La sangre lavó la cuenca de Morkov, agria por el sufrimiento de los kraëtorianos, y fertilizó los campos, que desde ese día dieron los frutos más grandes y sabrosos del mundo.
Pero era mucho el mal que su pueblo había hecho, y ni siquiera Vlädir el Sabio pudo ser perdonado. Él y su estirpe se fueron para siempre de Morkov y se esparcieron por Kraëtoria, tratando de limpiar el dolor que habían sembrado. Los últimos magos de sangre real se dividieron: Horus Vlädir deseaba renunciar a la magia y aprender a vivir con los kraëtorianos; Leonidas Graco deseaba seguir con las tradiciones de su pueblo y construir una magiocracia pacífica. Los seguidores de Vlädir se instalaron en el valle de Arad y fundaron la ciudad de Bhorig. Los seguidores de Graco emigraron al sur, lejos de las tierras que habían castigado y fundaron Selania. Pero hubo una parte de los seguidores de Mitra que se quedó en el valle del Morkov e intentó reparar el daño que habían causado guiando a los kraëtorianos en la forja de un nuevo reino. Eran los de la estirpe de Rabenkrähe, que aprendieron a arar la tierra y ayudaron a los bárbaros a organizarse: les enseñaron política y les instruyeron en religión. Incluso algunos se atrevieron a enseñarles el arte arcano a los más dotados. Fue así como, después de tres siglos, se fundó la ciudad de Mogähariuth y nació el reino de Mortombría. Pero ningún Rabenkrähe aceptó jamás cargo alguno en el nuevo reino.
Pero ocurrió con el tiempo que la estirpe de Rabenkrähe se corrompió y, después de la devastadora invasión de los orcos catarios en la que murió el mismísimo rey de Mortombría, Jezabel Rabenkrähe, patriarca de la antigua estirpe, ocupó el trono. Su primera acción fue devastadora: queriendo imponer a oscuros dioses infernales, mandó derribar todos los templos dedicados a Odín, Thor, Freya y Mitra. Los sacerdotes y profetas de los verdaderos dioses fueron perseguidos y masacrados.
Ocurrió entonces que Acabor, un vasallo del tirano Rabenkrähe, tenía un criado llamado Abdías, que, en secreto, mantenía su adoración a Odín. Mientras el tirano Rabenkrähe masacraba a los sacerdotes de Asgard, Abdías escondió a cien sacerdotes, de cincuenta en cincuenta, por cincuenta días en antiguas cavernas, proveyéndoles de pan y agua.
Pero hubo un sacerdote que no aceptó esconderse: se trataba de Eliath, profeta de Odín, quien desafió a los sacerdotes de Baal, el dios infernal, a que probaran el poder de su dios. Eliath los llamó a un valle, donde se refugiaban los rebeldes al tirano Rabenkrähe, y desafió a los baalitas a encender fuego en una pira. “Sólo un dios de verdad puede otorgar milagros”, dijo Eliath. “Que Baal encienda la pira y todos los seguidores de los dioses de Asgard nos inclinaremos ante él”.
Los sacerdotes de Baal entonaron cánticos a su dios, clamando por el fuego, pero nada ocurrió. Luego danzaron, vociferaron, sacrificaron cabras y niños, pero nada ocurrió. Cuando el sol se estaba ocultando, Eliath se acercó a la pira e invocó al poderoso Odín: una llamarada de fuego cayó del cielo, encendiendo la pira de inmediato.
Luego de humillar a los baalitas, Eliath habló con voz tronante: “su dios es un embuste. Su rey es un embuste. Los Rabenkrähe y los baalitas serán expulsados de Mortombría”. Y entonces los rebeldes salieron de su escondite y cercaron a los falsos sacerdotes. Eliath prendió a los cuatrocientos cincuenta sacerdotes de Baal y los degolló en el torrente que surcaba el valle. Cuando el torrente de sangre arribó al mar y tiñó las costas de Mortombría, el tirano Rabenkrähe supo que sus días en el trono estaban contados...”

La leyenda es más larga: cuenta cómo los rebeldes y los sacerdotes de Asgard entablan una larga guerra con la estirpe de los Rabenkrähe hasta que finalmente los expulsan. Esta historia es sólo una de las tantas que se cantan en Valacchia y que cuentan del origen de su fe y su odio a los hechiceros.
Ahora, la pregunta que debo hacerles es ¿cómo se llama el torrente en el que Eliath degolló a los baalitas? Si descubren el nombre e investigan en la biblioteca, descubrirán una nueva pista y un regalo de despedida.

¡Qué los dioses iluminen vuestro camino!

Nolweron Anatolio

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martes, 4 de septiembre de 2007

Sesión del domingo 19 de agosto del 2007

26 de febrero del 1632

- Luego de la muerte de Nadine, Numentarë no espera un momento más. Sale corriendo en dirección al complejo central, seguido por el resto del grupo.

- Gracias a la información que obtienen de Ricardo, el soldado aún bajo el control de Anädheleth, el grupo se traslada por los jardines sin problemas. No hay movimiento, pero un mausoleo de mármol negro en los jardines les llama la atención. Empujados por la ansiedad de Numentarë, sin embargo, continúan al complejo central.

- El grupo investiga un hall de entrada exquisitamente decorado: gruesas alfombras, pilares de mármol y pasillos a la izquierda y la derecha. Hacia el fondo, donde debería estar la torre principal, se erige una grandiosa puerta de plata pura. Eleion se queda examinándola, mientras el resto sigue hasta la biblioteca: el lugar que puede llevarles hasta Trishna.

- Mientras Numentarë y Miarlith buscan el portal o mecanismo por una espaciosa biblioteca (construida en cuatro niveles abiertos), el resto se divide. Hathol y Ghoreus van hacia la Forja del Castillo, Eleion continúa frente a la puerta de plata y Anädtheleth junto con Ylla regresan al jardín para ver la tumba.

- La puerta de plata tiene sobrerrelieves que muestran ciudades flotantes, dragones, lammasus (leones alados) y un hechicero en un trono. Eleion no lo sabe, pero los motivos son muy parecidos a los que tenían las puertas de plata del salón oval en el Molodroth. El arco de mármol azul tiene grabados en runas de plata que el elfo identifica como runas de transmutación y abjuración, pero combinadas en formas que él jamás ha conocido. La base de la torre tiene una línea de cristal blanco que la rodea por completo. Eleion, incapaz de determinar qué cristal es manda llamar a Ghoreus. Éste lo ve y dice simplemente "sal". La sal es usada para mantener a raya a los espíritus y criaturas sobrenaturales. Por un momento, Eleion tiene la tentación de romper el círculo de sal, pero luego se arrepiente y parte a la biblioteca para ayudar a sus amigos.

- Mientras tanto, Anädtheleth e Ylla investigan el mausoleo. Es una pequeña pero majestuosa tumba de mármol negro con letras de oro, que las montaraces no pueden descifrar. Si lo que dijo Ricardo es cierto, esa debiera ser la tumba de Horia. En la entrada hay flores frescas. En un momento son sorprendidos por un grupo de guardias, que, luego de felicitar a Ricardo por estar con dos mujeres, le recuerdan que debe continuar con sus deberes.

- Ghoreus y Hathol investigan más allá de la biblioteca: aprovechando que los forjadores (una mujer muy baja y un enano) salen al jardín para bajar el almuerzo, entran a la forja. Una puerta a cada costado y unas escaleras que descienden a un subterráneo iluminado por el fuego. Tras una puerta, piezas de armaduras sardianas. En la otra, armas y armaduras de excelente calidad. Ghoreus las reconoce como piezas de un artesano de primer orden. Su vista es atraída por una magnífica hacha de guerra enana. La toma en sus manos y reconoce las runas y los símbolos que porta: pertenecen al clan Wordul, un clan enano que fue exiliado de Oghdammer por mantener tratos con Florencia. Ghoreus toma el hacha de guerra y se la lleva como prueba a su pueblo de que el clan Wordul está forjando armas para Florencia. Luego continúan explorando y llegan hasta una gran sala octogonal con yunques, herramientas de armero y varias piezas de acero. Hacia el fondo se ve una gran forja alimentada por un brasero de oro blanco y rubíes. Allí ruge un gran fuego, tan ardiente que a Ghoreus le parece estar de regreso en la Forja de Hefestos. Sin embargo, esto no es lava: es un fuego que por momentos parece mirarlos con ojos oscuros y estirar un brazo de llamas... ¿Se tratará de un elemental del fuego atrapado?

- Numentarë y Miarlith investigan la biblioteca y finalmente descubren un portal tallado en uno de los muros de la biblioteca. El portal no da a ninguna parte, pero está cubierto de runas que Numentarë identifica de transmutación. Es decir, se trata de un portal de teleportación inactivo, que seguramente requiere una llave para funcionar.

- El grupo se reúne nuevamente en la biblioteca y discuten los pasos posibles, cuando oyen voces fuera: reconocen la voz de Lilandrith, que discute con unos guardias y camina hacia la biblioteca. El grupo se esconde tras las columnas, los cortinajes y los tapices, esperando no ser descubiertos. Anädtheleth envía a Ricardo a la cocina, para que se aleje de los problemas.

- Lilandrith entra a la biblioteca junto a un guardia, diciéndole que debe llevarle un mensaje urgente a Theodorus. Luego, la hechicera toma papel y pluma de un escritorio y escribe. En eso está cuando Numentarë, ciego de ira, tensa cuatro flechas en su arco y se prepara a dispararlas... El resto del grupo, para no dejar solo al arquero arcano, se prepara para el combate. Las flechas de Numentarë, Ylla y Anädheleth vuelan hacia la bruja, pero sólo las de Ylla dan en el blanco: el resto se desvía, como empujadas por un fuerte viento.

- Los aventureros atacan, pero todas los proyectiles fallan: Lilandrith está protegida por un escudo mágico. Hathol carga contra ella parado sobre un escritorio. Ghoreus también carga. Pero luego del primer impacto de Hathol, un escudo de llamas azules se levanta en torno a Lilandrith, protegiéndola. Acto seguido, la bruja levanta un muro de llamas ardientes que la rodea y la protege contra los héroes.

- La batalla es cruenta, y aunque Lilandrith se ve superada por el número de aventureros, se encuentra a punto de hacerlos caer con el calor de las llamas y sucesivas bolas de fuego que calcinan a los héroes. En un momento, Anädheleth se quita el anillo de forma humana para revelar a su madre su verdadera forma. La bruja insta entonces a la montaraz a detener el combate, si no quiere ver a todos sus amigos muertos. La bruja le explica que Theodorus busca la paz con los elfos, pero todas las acciones del pueblo de los bosques sólo tienden a encender la ira de los humanos. La montaraz le pide pruebas de que eso es en realidad lo que buscan. Entonces la bruja le revela algo que la deja helada: la emboscada en el bosque que frustró los planes de tregua entre la alianza y el imperio fue planeada por los elfos dorados, no por el imperio.

- En eso, se oyen pasos fuera de la biblioteca: son los refuerzos. Anädheleth corre a las puertas y las tranca con un candelabro. Entonces siente cómo la puerta es forzada, primero con lo que parece ser un ariete, luego con un destello de llamas que funde el candelabro. Las puertas se abren, y lo primero que la montaraz ve es la figura con máscara de porcelana, con sus dedos envueltos en llamas mágicas. Rodéandolo, al menos veinte soldados florentinos con sus arcabuces cargados, listos para disparar. Sabiéndose perdidos, los héroes se rinden.

- Luego de despojarlo de todas sus pertenencias, el grupo es hecho prisionero en los calabozos del castillo. Anädheleth es encerrada en una habitación del complejo central. Después de unas horas, gran parte de las heridas que los héroes recibió en su combate contra Lilandrith desaparece: Eleion comprende entonces que los conjuros utilizados por Lilandrith eran ilusiorios y que nunca pretendió matarlos de verdad.

- Utilizando sus poderes, Lilandrith sondea la mente de los héroes, uno por uno, y descubre que Miarlith se apellida Bori y comprende que es descendiente de la dinastía Vlädir, que alguna vez gobernó Sardan.

- Al día siguiente, temprano por la mañana, Miarlith, una semielfa druidesa, es atada sobre un montón de maderos y paja en el patio del castillo. Lilandrith, en forma humana, manda llamar a su hija, quien viene escoltada por tres guardias. Anädheleth ve entonces a su amiga, lista para ser quemada por dos inquisidores florentinos, acusada de ser una aberración. Lilandrith le dice a su hija que puede salvar a su amiga si le jura lealtad a Theodorus, pero Anädheleth se reúsa. Entonces la bruja le dice al inquisidor mayor, Justino Marconti, que encienda la hoguera, y así lo hace.

- Mientras las llamas devoran lentamente el cuerpo de Miarlith, quien intenta resistir el dolor, Lilandrith le habla a su hija, tratando de convencerla de unirse a su causa. "Theodorus no quiere la guerra con los elfos, sino la paz. La guerra no es satisfactoria para nosotros, la paz sí, pero tu raza es tan testaruda que preferiría sacrificar hasta su última alma antes que convertirse en súbditos del imperio. Les ofrecemos una alianza y sólo responden con odio y violencia. No quería llegar a esto, Anädheleth, pero si no te unes a nosotros por las buenas, quemaré a cada uno de tus amigos en la hoguera hasta que le jures lealtad al único hombre que puede acabar con esta locura".

- Aunque Miarlith le grita a su amiga que no ceda, Anädheleth no soporta ver sufrir a la druidesa y finalmente jura lealtad a Theodorus. Cuando hace esto, Lilandrith le hace un corte en la mano con una daga de plata y pronuncia unas palabras arcanas: a partir de ese momento, la montaraz queda atada a las palabras de su juramento. Sonriendo, la bruja apaga las llamas de la hoguera con un simple gesto. Sin embargo, Marconti, furioso por esta herejía, dice que el sacrificio ya ha sido ofrecido a Zeus y no se puede echar marcha atrás. La bruja discute un momento con el sacerdote, explicándole que la druidesa quedará bajo su custodia ya que posee información valiosa, pero Marconti se niega a dialogar. Invocando el poder de Zeus, un poderos rayo sale de sus manos y golpea a la semielfa, matándola. Anädheleth, destrozada, cae de rodillas, llorando la muerte de su amiga. Así acaban los días de la valiente Miarlith, heredera de Sardan, exploradora del Molodroth y protectora del bosque de Gallen.
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miércoles, 15 de agosto de 2007

La historia de Theodorus y Víbora

Luego de resolver el acertijo de las copas, Nolweron ofrece a los héroes contarles una nueva historia: la de Theodorus y su aprendiz Víbora. Un relato que tendrá un nuevo misterio para resolver, un misterio cuyas respuestas se encuentran en la biblioteca de Villa del Roble...

—Resulta difícil saber —empieza a contar Nolweron el bardo— qué fue lo que hizo que el Gran Maestre de la Orden Púrpura Imperial le perdonara la vida a aquel mozalbete que fue atrapado luego de que utilizara su magia salvaje para robar las bodegas de un banco de Siracusa. Mientras su banda fue condenada a muerte, el jovencito se convirtió en aprendiz de la Escuela Imperial de Alta Hechicería. La situación era extraña, tanto para los maestros del muchacho como para sus compañeros: nunca antes se había admitido en la academia a un mago profano (a quienes se les solía quemar vivos en la plaza pública), mucho menos a uno que exhibía un poder tan sorprendente a sus cortos dieciséis años.
“El joven se llamaba Numeriano de Iliria, ya que provenía de esa región. En la escuela de hechicería, sin embargo, lo conocían simplemente como “Víbora”, porque cuando su boca se abría era para lanzar palabras ponzoñosas y terribles maldiciones que siempre se cumplían. Sus compañeros lo evitaban, sus maestros temblaban ante él.
“Pero Víbora bien podría haber pasado de sus maestros: era un mago brillante que aprendía con rapidez los secretos arcanos, ya fuese con o sin ayuda. Se veía especialmente interesado en desentrañar los misterios de antiguos artefactos: consiguió replicar algunos de menor poder y descubrió los puntos débiles de otros, por lo que parecía cuestión de tiempo antes de que pasara a formar parte de la Orden de la Forja Arcana.
“Víbora viajó a los rincones más apartados del imperio para estudiar artefactos legendarios: los Montes del Destino, más allá del Desierto de Sal, donde estudió las ruinas de Taharifet, custodiadas por el monstruo de Lerna; la isla de Khyterios, en el Románico Austral, donde estudió antiguas reliquias romulenses custodiadas por los monjes helerinos; las tierras de Mitra, donde exploró las ruinas de Sardan...
“Antes de que pasara a integrar la Orden de la Forja, el mismo Theodorus mandó llamar al joven hechicero y se dedicó a instruirlo y trabajar con él. Sin embargo, Víbora no fue el único convocado: los registros de la Escuela Imperial de Alta Hechicería certifican que Theodorus mandó llamar a diecisiete magos, todos discípulos excepcionales de la escuela. Treinta años después, se vio por primera vez el castillo flotante de Horia, la morada de Theodorus. Víbora vivía con su maestro en el castillo, pero de los otros diecisiete magos nunca se supo más.
“Dicen los altos hechiceros que, de no ser por las grandes habilidades de Víbora, Theodorus habría sido incapaz de reparar y replicar muchos de los artefactos sardianos que ahora le dan la superioridad militar a Florencia. Dicen también que, de no ser por Víbora, muchos hechiceros brillantes de la Escuela de Alta Hechicería no habrían desertado o se habrían vuelto locos...
“Sea como sea, Theodorus y Víbora se convirtieron en algo más que maestro y discípulo: eran amigos. Durante años, Theodorus compartió con Víbora sus secretos y sus planes a futuro. Cuáles eran estos, resulta difícil saberlo. Tampoco es posible saber con exactitud qué secretos compartió Theodorus con su discípulos.
“¿Le dijo su verdadero nombre? Es poco probable. Theodorus nunca ha confiado lo suficiente en alguien como para compartir un secreto que podría ponerlo a merced de cualquier hechicero poderoso.
“¿Le reveló el secreto de su edad? Eso es muy posible. Víbora vivió el suficiente tiempo con Theodorus como para desentrañar el misterio de su longevidad. ¿Cuál será éste? No lo sé con certeza, pero tengo una pista que puedo compartir con ustedes...

El bardo los observa mientras coge el arco de su viola. Toca unos suaves compases y recita con voz armoniosa:

En la obra de Friedrich se puede admirar,
el mar que el mago cruzó.
Más allá de ese mar,
una tierra nueva encontró,
y un artefacto de divino valor
por siempre le transformó.
Digan cómo se llama ese mar
y tras la pista del artefacto estarán.


Apenas finaliza la música, los héroes sienten como si la posada hubiese quedado bruscamente en silencio. Nolweron y su acompañante se ponen en pie, les hacen una pequeña reverencia y se retiran. Se detiene un momento, anticipándose a las preguntas que le harán los héroes:

—Investiguen en la biblioteca del distrito Poniente. Allí encontrarán algunas de sus respuestas.

Luego les sonríe y se retira de la posada. El resto de la clientela parece haberse olvidado de él, y cuando cruza las puertas y desaparece en la noche, a los héroes también les parece que todo ese episodio no fue más que un sueño. Lo único que reverbera en sus cabezas son los últimos versos del bardo...

En la obra de Friedrich se puede admirar,
el mar que el mago cruzó.


¿De qué Friedrich estará hablando y cuál será ese misterioso mar?
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Si yo fuera el Señor del Mal...

La batalla ha concluido. El héroe, apenas herido, besa a la chica y escapan juntos de la guarida secreta del malo maloso que murió en la más infame de las ignominias. Y nosotros, como espectadores, quedamos frustrados porque el villano no fue lo suficientemente astuto, o se confió demasiado, o tenía la destreza de un caracol borracho en la batalla final. Pues bien, aquí algunas ideas para que el Mal finalmente triunfe sobre el Bien: ¿qué haría o dejaría de hacer si yo fuese el Señor del Mal?

—Mis conductos de ventilación serían demasiado pequeños como para arrastrarse por ellos.
—Mi noble hermano bastardo, cuyo trono usurpé, sería asesinado y no encarcelado en secreto en una celda olvidada de mis mazmorras.
—El artefacto que es la fuente de mi poder no sería guardado en la Montaña de la Desesperación más allá del Río de Fuego custodiado por los Dragones de la Eternidad: estaría en mi caja fuerte.
—Cuando el líder de la rebelión me retara a un combate personal y me preguntara: “¿o tienes miedo sin que tus ejércitos te respalden?”, le respondería “no; lo que tengo es sentido común, no miedo”.
—Cuando hubiera capturado a mi adversario y él dijera: “mira, antes de que me mates, ¿podrías explicarme al menos qué es lo que pasa?”, yo le diría que no y le dispararía.
—No ordenaría a mi hombre de confianza que matara al niño destinado a derrocarme: lo haría yo mismo.
—Estaría seguro de mi superioridad: no sentiría ninguna necesidad de demostrarla dejando pistas en forma de acertijos o dejando vivos a mis enemigos más débiles para demostrarles que no suponen una amenaza.
—Uno de mis consejeros sería un niño común y corriente de cinco años. Cualquier fallo en mi plan que fuera capaz de detectar sería corregido antes de llevar el plan a cabo.
—Después de matarlos, todos mis enemigos serían incinerados o al menos desmembrados y llenados de balas. No los dejaría solos para que murieran desangrándose en el fondo de un pozo.
—Mis agentes encubiertos no tendrían ningún tatuaje o distintivo que les identificara como miembros de mi organización. Tampoco les pediría que llevaran botas militares ni ninguna prenda de vestir reglamentaria.
—El héroe no tendría derecho a un último beso, último cigarrillo o a cualquier forma de última voluntad.
—Nunca emplearía un dispositivo digital de cuenta atrás.
—Si encontrara que este último es absolutamente inevitable, lo programaría para activarse cuando llegara al 117, justo cuando el héroe estuviera poniendo su plan en marcha.
—Nunca usaría la frase: “pero antes de matarte, hay una sola cosa que quiero saber”. Simplemente lo mataría.
—No tendría un hijo. Aunque su intento muy mal planeado de usurpar mi poder fallara con facilidad, podría suponer una distracción fatal en el momento crítico.
—No tendría una hija. Aunque fuera tan bella como malvada, bastaría una mirada a la recia apariencia del héroe para que traicionara a su propio padre.
—De hecho, procuraría hacerme la vasectomía antes de iniciar mi malvada carrera del mal. Y obligaría a todas mis amantes a tomar píldoras, por si las dudas.
—Nunca usaría la frase “no, esto no puede estar ocurriendo: ¡soy invencible!”. Después de ella, la muerte es casi instantánea.
—Aunque funcionara perfectamente, nunca construiría ninguna maquinaria que fuese completamente indestructible, salvo por un pequeño punto vulnerable, prácticamente inaccesible.
—Ninguno de los sistemas de computadora de mi fortaleza funcionaría con un computador central, sino que funcionaría en red.
—Asimismo, la energía de mi fortaleza indestructible no dependería de un generador central, sino de una red de generadores interconectados que pueden funcionar independientemente uno de otro. Y no, no se produciría una reacción en cadena si se destruyera sólo uno.
—Vestiría con ropas de colores brillantes y alegres: sería mi guardaespaldas personal el que iría siempre de negro, con el rostro cubierto.
—Todos los magos divagantes, terratenientes pobres, bardos sin talento, ladrones cobardes y enanos torpes serían ejecutados en forma preventiva: esto le quitaría el alivio cómico a mis potenciales enemigos, haciéndoles desistir de su misión para derrocarme.
—No me enfurecería ni mataría a un mensajero que trajera malas noticias sólo para demostrar lo malo que soy: los buenos mensajeros son difíciles de encontrar.
—No utilizaría malvados planes que se basaran en que el grupo de héroes deba entrar a mi sancta sanctorum para poder funcionar.
(transcrita y modificada en parte de una lista de Peter Anspach)
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martes, 7 de agosto de 2007

El acertijo del bardo

Mientras los aventureros investigaban por el paradero de Trishna Undomyanta en la Villa del Roble, un joven bardo se sentó en su mesa en la posada "El Lobo Perezoso". El bardo consiguió ver bajo sus disfraces y los reconoció como los héroes del Molodroth... ¿Quién es este extraño juglar y por qué les plantea aquel extraño acertijo?

La noche del 17 de febrero, los héroes regresan al “Lobo Perezoso” con dos prisioneros: dos hombres de la cofradía de los “Cuchillos Negros” que serán interrogados por Tip. Luego de encerrarlos en una habitación desocupada, regresan al salón principal de la posada, donde planifican su próximo paso: infiltrarse en la comisaría del distrito Oeste donde podrían tener prisionera a Trishna.
La discusión se acalora por momentos, mientras Numentarë expone su plan y Eleion lo increpa, acusándolo de irresponsabilidad para con el grupo debido a sus escapadas nocturnas y su abuso del vino. El grupo está tan absorto en sus asuntos que no se dan cuenta de que dos de los clientes se han puesto de pie y han saludado a los parroquianos, anunciando que tocarán algo de música. Sin mucho preámbulo, se sientan en el centro del salón: el hombre, un joven rubio de pelo largo, empieza a tocar una viola, mientras la mujer madura le acompaña con un gamshorn de sonido dulcísimo. Instantáneamente, los héroes dejan de discutir y prestan atención a los juglares, que mantienen a todos los clientes fascinados.

Esta es la historia de un joven huérfano en busca de su herencia, empieza el juglar joven.
El chico fue criado por un noble valacchiano empobrecido,
que había perdido a su mujer e hijos por la peste gris.
El noble crió al mozo como si de su sangre viniese,
y al morir le heredó todo lo que tenía:
una espada roída, un antiguo mapa y una llave de plata.
Fueron esos objetos de poco valor,
los que llevaron al dos veces huérfano a descubrir su verdadera herencia:
su habilidad para las artes arcanas y una marca de nacimiento,
que le llevaron donde su nuevo maestro, Granamüyr,
en las ruinas del Templo Por Siempre Ensombrecido.

Veintiún años después, el niño era ya un mago,
que recorría Terracogna haciendo amistad con elfos y salacios,
a quienes, en su madurez, despreciaría como enemigos.
Fue llamado Dragore por sus amigos,
el Peregrino Púrpura por sus enemigos.
Conoció a la bella princesa Ingrid de Valacchia,
a quien salvó del castillo de Morgus, Señor de los Cuervos.
El rey Volkrad, agradecido, ofreció al salvador recompensarle con lo que quisiera,
a lo que el joven mago contestó: “sólo pido la mano de vuestra hija”.
Ofendido, Volkrad quiso expulsar al joven de su palacio,
pero la princesa Ingrid, enamorada, escapó con él.
Siete días persiguieron los asesinos de Volkrad a la pareja,
y los encontró casados, en el pueblo de Konstanz.
Atacaron y fallaron el blanco,
matando a la mujer en lugar del hombre.
Ese mismo día, el joven mago apareció ante el trono de Volkrad,
cargando en sus brazos el cuerpo de su amada.
“Doce veces te maldigo, Volkrad de Valacchia.
Tus hijos te despreciarán, tu pueblo te odiará,
y morirás en manos de tu primogénito, quien borrará tu nombre de la tumba.
Tu primogénito también será despreciado por sus hijos,
sus súbditos también le odiarán,
y también morirá en manos de su primogénito,
quien, a su vez, borrará el nombre de su padre de la tumba.
Y así hasta que se completen doce muertes,
y tu dinastía se extinga para nunca más regresar al trono”.

Entonces el joven mago volvió a emprender su camino,
cargando a su amada muerta,
para enterrarla donde siempre cerca de él estaría.
y el rey Volkrad tembló,
sabiendo que no importaban los pocos años del Peregrino Púrpura,
ya que su maldición significaría el fin de su dinastía.

Los juglares acaban aquí su relato y los asistentes aplauden. Los héroes se quedan perplejos, preguntándose quién será ese bardo de voz armoniosa, cuya música les encoge el corazón y les acaricia los oídos.
A pedido del público, los juglares interpretan luego una balada que cuenta las hazañas de Octavius Oculumbra, Primer Tribuno de la Legión Florentina y defensor del río Estigia. El relato resulta vagamente familiar a los héroes, quienes reconocen haber participado, o al menos tener algún testimonio, de las batallas narradas en la canción. Cuando el bardo rubio canta la hazaña de cómo Oculumbra derrotó a un treant en el Valle de las Estrellas, Miarlith (quien se encuentra junto a Ylla, convertida en perro) se pone pálida, sintiendo deseos de morder al bardo y de ponerse a llorar: la batalla que el bardo relata es aquella en la que sus padres fueron muertos por la legión florentina, hace ya veinte años.
Los héroes, tensos, piensan en retirarse a sus aposentos, cansados de escuchar tantos elogios a la valentía de los florentinos. Pero cada vez que intentan ponerse en pie, la música les retiene. No pueden, o más bien no quieren irse de allí. Aunque se sienten abofeteados por el relato, los héroes sienten que nunca más tendrán la oportunidad de escuchar esa música, y eso les entristece.
Finalmente, la balada de Oculumbra termina y el público aplaude a rabiar. El juglar rubio saluda y, con amables palabras, los invita a ayudarles para poder pagar comida y alojamiento. Presurosamente, los parroquianos tienden lo que pueden entregar (algunos céntimos, unos escudos y uno que otro luciano) y lo depositan en el gorro del juglar.
La última mesa por la que pasan es la de los héroes. Éstos, confundidos, no saben si darle o no alguna moneda a los músicos. Numentarë, temiendo que el resto de la clientela se dé cuenta del desagrado que les produjo la música, da un codazo a Hathol y rebusca en su monedero.
—Tranquilo, elfo. No debes darme una moneda si no es lo que quieres.
Numentarë se pone pálido: ¿cómo pudo ese hombre ver a través de su disfraz? Nerviosos, los héroes llevan sus manos a las armas, esperando una emboscada. Pero en vez de eso, el juglar se pone a reír.
—Creo que está a punto de producirse un malentendido. No tenemos malas intenciones: no somos ni soldados de la legión, ni espías, ni miembros de ninguna cofradía, ni mercenarios contratados por Theodorus. Somos simples juglares que viajan de pueblo en pueblo cantando canciones y aprendiendo nuevas canciones para cantar. El que sepamos lo que son en realidad no nos hace enemigos, tal como el hecho de que cante lo que canto no me hace un partidario de Florencia.
Sonriendo, el juglar levanta su pelo dorado para mostrar a los héroes sus orejas levemente puntiagudas.
—Supongo que ahora entienden cómo me di cuenta de que son elfos. ¿Podemos sentarnos con ustedes? Hace mucho tiempo que no tengo oportunidad de charlar con alguien de Gallen.
Los héroes siguen tensos: ¿acaso no podría darse cuenta la gente de qué están hablando?
—Tranquilos —dice el bardo nuevamente—. Nadie está preocupado por nosotros: todos volvieron a sus comidas y sus conversaciones.
El grupo se da cuenta entonces de que ha regresado el barullo habitual de “El Lobo Perezoso” y nadie está pendiente de lo que ocurre en su mesa, como si el bardo nunca hubiese cantado. Sin embargo, los héroes siguen mirando al bardo con desconfianza. ¿Se tratará de un mestizo traidor?
—Mi nombre es Nolweron Anatolio —empieza el bardo—. Quiero ayudarles en su misión.
—Perdón —le interrumpe Eleion—, ¿cómo sabes de nuestra misión?
—¿Por qué otra razón estarían en Villa del Roble, haciéndose pasar por humanos?
Los héroes no contestan. Nolweron continúa hablando.
—No importa hacia donde los lleve su viaje: todo camino que tomen converge siempre en la misma persona. ¿Saben a quién me refiero?
Los héroes asienten.
—El destino del imperio florentino está íntimamente ligado a esta persona. Este hombre está convencido de ser el heredero de una época de oro, época que intentará revivir a como dé lugar. Está convencido de que es el último descendiente de una dinastía de reyes y que su lugar está en un trono que ha ambicionado por siglos, pero al que no podrá acceder hasta que la paz vuelva a Kraëtoria.
—¿Por qué tiene que esperar hasta la paz? —pregunta Ghoreus.
—Porque así lo ha dicho la profecía: no debe forzar su coronación si desea ser rey. Debe hacer lo que debe hacer y dejar que el río fluya como debe fluir. Y donde el río debe desembocar es en la paz entre razas.
—¿De qué profecía hablas? —pregunta Anädtheleth.
—Eso deberán descubrirlo ustedes. Por eso he venido a su mesa.
El bardo saca dos copas de su mochila: una de plata y una de oro. A continuación llama a la mesera, le pide otra copa y una botella de su mejor vino.
—Escúchenme, héroes de Gallen, conquistadores del Molodroth, exiliados de su propio pueblo. No estoy aquí para pelear con ustedes: vengo a darles pistas que les ayudarán en su misión.
—¿Por qué a nosotros? —pregunta Eleion.
—Porque son los únicos que pueden servir de nexo entre ambos mundos: conocen a su respectiva raza y han vivido lo suficiente entre los florentinos para comprender que ellos también sufren con la guerra... aunque les duela admitirlo —termina, mirando a Ylla.
La mesera regresa con una copa de estaño y la botella de vino. Nolweron sirve vino en las tres copas, luego las toma en su mano y se esconde tras su capa. Unos segundos después posa las tres copas sobre la mesa y dice:
—Sólo una de estas copas tiene una gota de ambrosía, el néctar que beben los dioses. Las otras dos tienen un veneno que torna más débil a quien lo bebe. Uno de ustedes deberá escoger una copa y beber su contenido. Si ese alguien bebe de la ambrosía, no sólo les daré una pista que les ayudará en su misión, sino que además el bebedor recibirá una bendición de los dioses. Ahora, lean atentamente lo que dice cada copa.
Los héroes se acercan a las copas. La copa de oro tiene dos inscripciones grabadas en runas enanas que dicen:
—La ambrosía no está aquí
—El verdadero nombre del maestro de Dragore es Az-Dahak
La copa de plata tiene dos inscripciones grabadas en runas élficas:
—La ambrosía no está aquí
—La ambrosía sí que está en la copa de estaño
La copa de estaño tiene dos inscripciones en latín:
—La ambrosía no está en la copa de oro
—El verdadero nombre del maestro de Dragore es Nivggorod
Nolweron observa a los héroes, quienes, atónitos, intentan descifrar el significado de esas afirmaciones.
—Ninguna de las copas tiene más de un enunciado falso. Ahora, ¿en qué copa está la ambrosía y quién se atreverá a beberla?
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martes, 31 de julio de 2007

Historias de Kraëtoria: Theodorus Graco

El consejero del rey y Gran Maestre de la Orden Púrpura Imperial, Theodorus Graco, es un poderoso hechicero envuelto en un halo de misterio y leyenda. Ni siquiera su nombre real ha podido comprobarse.

En la corte florentina corren muchos rumores acerca de su nombre de nacimiento, que podría ser “Virgilio Aemictus”, “Iván Dragore” (lo que vincularía su origen con el antiguo reino de Valacchia) o “Ethos”.
Su edad también es un misterio. Aunque existen crónicas históricas que lo mencionan como consejero del rey Lucius VI, abuelo del actual emperador Lucius VII —lo que significaría que Theodorus tiene al menos 280 años—, las opiniones sobre estos hechos son muy discutidas. Por un lado, los escépticos sostienen que Theodorus es simplemente un seudónimo adoptado por la línea de ascendientes del actual hechicero real (lo que significaría que el actual Theodorus tendría sólo la edad que aparenta), mientras que otros, guiados por los detallados relatos de la época, sostienen que el Theodorus de hoy es el mismo que lideraba la Sexta Tribuna del rey Lucius VI hace casi trescientos años.
Más aún, algunos afirman que Theodorus llevaba una vida aventurera durante los Trece Siglos Oscuros y que había viajado mucho por el mundo antes de asentarse definitivamente en Florencia. Si se aceptaran estas ideas, el Theodorus que hoy aconseja a Lucius VII tendría 300, o incluso 400 años.
Como los rumores siempre superan en impacto a los hechos comprobados, los florentinos tienden a aceptar que su héroe y protector es un semidiós, probablemente hijo de Atenea, lo que no resulta del agrado de los sacerdotes florentinos, que intentan erradicar los cultos paganos y la creencia en los “semidioses”.
Para el pueblo florentino, Theodorus es una leyenda viva. Sus proezas como Sexto Tribuno en las guerras cimbrias son cantares de gesta populares entre los juglares florentinos. Theodorus fue el primer hechicero aceptado formalmente en la legión florentina y el primero en formar una tribuna (la Sexta Tribuna de la legión) integrada casi exclusivamente por conjuradores arcanos.
Theodorus lideró la resistencia florentina durante el sitio de los salacios a Siracusa el 2796. Los cantos populares cuentan que el hechicero, al mando de los 400 sobrevivientes de la Tercera y Sexta Tribuna (que habían sido ferozmente masacrados mientras defendían las costas de la marina salacia) consiguió derrotar a los 6 mil soldados salacios y rescatar a unos 2 mil civiles siracusos que habían escapado de las llamas y el hambre.
Cantos aún más antiguos relatan que Theodorus ayudó a Lucius Antíoco, el Viejo, a recuperar el trono de Florencia de manos de Augustus V el usurpador. En la legendaria batalla de los campos del Varano (2726 D.C.), Theodorus y Lucius Antíoco derrotaron el ejército de Augustus bajo las mismas murallas de Florencia en una victoria pírrica. Cuenta los cantares que el pueblo de Florencia, cansado de los abusos de la dinastía augustina, se unió a los invasores y Augustus fue desterrado. Se dice que pasó sus últimos años en una isla del mar Románico. Lucius Antíoco, por su parte, fue coronado rey de Florencia y adoptó el nombre de Lucius VI, en honor a su antepasado Lucius V, derrocado por el golpe militar de Augustus I hacía doscientos años, hacia el final de los Trece Siglos Oscuros.
Fuera de los cantares de gesta, el hechicero Theodorus es visto por el pueblo como el hombre que erradicó la magia negra y el héroe de las batallas que mantienen Florencia fuera de peligro. Durante la era de Lucius VII, Theodorus persiguió a las brujas, expulsó a los elfos e inventó armas poderosas que ayudarían al imperio a defenderse de sus poderosos enemigos: la pólvora y, recientemente, las armaduras sardianas.
Por su parte, Lucius VII es un emperador bondadoso que ha elevado el nivel de vida de los florentinos y ha conseguido integrar sus conquistas en forma pacífica. Actualmente, tanto los valacchianos como los mauryanos se sienten orgullosos de pertenecer al imperio y desean que la prosperidad de éste se amplíe con la conquista de Gallen y los Montes del Yunque. Sin embargo, no es un secreto que el emperador desea integrar a los elfos en forma pacífica, tal como lo hizo con Valacchia, y esto es algo que no le agrada a los florentinos, que no tolerarían la idea de que los elfos se convirtieran en ciudadanos florentinos.
Theodorus, a la cabeza de la legión florentina, sigue siendo visto como un héroe, a tal punto que sus hazañas han opacado las del viejo Lucius VII. Es cierto que el emperador es un hombre amado y respetado por sus súbditos (muchos consideran que su larga vida se debe a que es un hijo de Zeus), pero desde aquel lejano intento de asesinato que el anciano no ha salido de su palacio ni ha dirigido la legión, como lo hizo durante los primeros años de la guerra élfica. Además, la ausencia de sucesores directos es una sombra sobre el palacio de Rómulo, sede del poder imperial.
¿Qué ocurrirá cuando finalmente fallezca Lucius VII, el Magno? Muchos especulan que el trono debería recaer en la línea de los Antíoco, descendientes de Lucius VI el viejo y parientes lejanos de Lucius VII. Sin embargo, estos nobles han estado alejados tanto tiempo del poder que el senado florentino teme las consecuencias de dicha intromisión. Además, existen resquemores entre la nobleza a los Antíoco, ya que se rumorea que el actual patriarca de la casa de los Antíoco, Ovidio de Milano, tiene sangre élfica.
Aunque esto no fuera cierto, la popularidad de Theodorus entre los nobles florentinos y el mismo pueblo lo hacen un candidato demasiado posible para el trono de Florencia luego de la muerte de Lucius VII... claro, si se considera que el hechicero le sobrevivirá. El problema es que al senado esta idea no le agrada: nunca ha habido un rey mago en Florencia y existe un creciente temor a Theodorus entre los senadores. ¿Intentaría reemplazarlos por magos de la Orden Púrpura? ¿Qué oscuros poderes ha alcanzado este hechicero y qué estaría dispuesto a arriesgar para aumentarlos?
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jueves, 7 de junio de 2007

Sesión del domingo 13 de mayo del 2007

25 de febrero del 1632 (3003 según el calendario florentino)

—Está anocheciendo. Los héroes deciden armar campamento entre los árboles, bien ocultos de la mirada del castillo antes de dar un paso.

—La mañana siguiente, Anädheleth y Ghoreus cortan un enorme trozo de hielo del borde del lago para usarlo como balsa. Numentarë utiliza un ritual de ocultación mística combinado con un conjuro de no detección: pinta las caras de todos con carbón mineral y espolvorea polvo del mismo sobre el cuerpo de todos. Los héroes se vuelven inmunes a la detección mágica.

—A bordo de la balsa y siendo arrastrados por varios castores invocados por Anädheleth y Miarlith, los héroes llegan hasta el costado sur del castillo. Allí encuentran la misma entrada que en su momento utilizaron Ghorinth, Kalandril, Ejöann, Gurkah e Ylla.

—El grupo llega hasta un cuarto de aseo. Arriba de ellos, una cocina, en la que escuchan ajetreo. Cuando deja de oírse ruido, el grupo sale y explora: cocina, despensa y una escala de subida que parece llevar al comedor y otras salas.

—El grupo investiga un poco: descubre habitaciones de servidumbre y guardia y escuchan a las cocineras conversar con los guardias en el comedor. Consiguen ropas y armaduras para disfrazarse de guardias.

—Las cocineras regresan a la cocina: el grupo está oculto en la despensa, salvo por Eleion quien, invisible, acecha a las cocineras. Cuando se da cuenta de que podrían entrar a la despensa, lanza un conjuro de sueño sobre ellas. Una se desmaya, la segunda no es afectada por el conjuro, así es que Eleion la deja inconsciente de un golpe. Ambas son amarradas y escondidas en la despensa. Eleion utiliza un conjuro para alterar la apariencia de Anädheleth y hacerla pasar por una de las cocineras que, como alcanzaron a oír, se llama Isabel y estaba flirteando con uno de los guardias, llamado Ricardo.

—Anädheleth entra al comedor con más comida. Utiliza su carisma y el poder de los pendientes de Venus para sembrar cizaña entre los guardias. Finalmente consigue que se peleen por ella y se golpean unos con otros. Ricardo termina sacándola de escena para tomarla. Anädheleth utiliza el poder de los pendientes para dominarlo mentalmente: el grupo dispone ahora de un guía que conoce bien el castillo.

—Gracias a la información de Ricardo, el grupo elabora un plan: Ghoreus y Ricardo se harán pasar por el relevo de las mazmorras. Anädheleth los acompañará con comida para los prisioneros.

—Los tres llegan a las mazmorras. Un par de guardias les dice que no pueden entrar, porque Lilandrith está haciendo su ronda matinal. Anädheleth (aún con la apariencia de Isabel) tirita: ¿la reconocerá su madre? Los guardias les cuentan que Lilandrith está furiosa porque en la noche su hija Nadine estuvo “probando” la sangre de la nueva prisionera. Ahora Lilandrith está escarmentando a la guardia nocturna por dejar pasar a su hija.

—Hathol, por su parte, elabora su propio plan: se hace pasar por otro guardia que debe entregar un mensaje a Lilandrith. Los guardias le indican que la hechicera está en las mazmorras. Allí llega.

—Lilandrith sale de las mazmorras, furiosa. Discute con uno de los guardias presentes y lo mata de un gesto. Le ordena a Hathol que lo reemplace y a Ghoreus lo manda a llevarse el cuerpo afuera. Ordena a Anädheleth que lleve comida para los prisioneros, lo que hace inmediatamente. Luego se va.

—Anädheleth va en busca de ayuda (supuestamente por más comida). Se junta con Ylla y Hathol: concuerdan en que deben eliminar a los guardias y tratar de liberar a los prisioneros. Esperan hasta el cambio de guardia para actuar.

—El grupo entero llega a la prisión. Ghoreus, Ylla y Anädheleth reducen rápidamente al guardia de la entrada. Luego las dos entran a las mazmorras, disfrazadas de cocineras. Les siguen Numentarë, Hathol, Ghoreus y Eleion. En un rápido ataque sorpresa, la guardia es eliminada. El grupo se apresta a liberar a los prisioneros, cuando se dan cuenta que las mazmorras no tienen cerradura y que la única persona capaz de abrir las rejas es Lilandrith. Además, Trishna no se encuentra en las mazmorras. Al parecer, se la llevaron de la prisión, no saben dónde.

—El grupo debe actuar luego: han dejado demasiadas pistas y pueden dar la alarma. Numentarë, quien escuchó el relato de las aventuras de Ylla, le pregunta si sabe cuál es la torre de Nadine. Ella asiente. Numentarë decide ir allí. Eleion invoca prudencia, pero el arquero arcano no le hace caso. Finalmente, el grupo deciden forzar la entrada a la torre de Nadine para encontrar alguna forma de encontrar a Lilandrith.

—Guiados por Ylla y Ricardo, el grupo encuentra la torre de la vampiresa. Ricardo se queda afuera, vigilando. El resto del grupo, protegido contra la observación mágica, burla las alarmas de la torre y la investiga desde el primero hasta el último piso: nada. Eleion investiga la torre por fuera, utilizando su conjuro de escalada de araña. Descubre que la cúpula superior de la torre, hecha completamente de cristal, cubre una habitación completamente cerrada, en la que se ve un pedestal de mármol sobre el que descansa una enorme piedra de luna en forma de lágrima. Mientras investiga, Eleion se da cuenta de que las gárgolas de una torre vecina se mueven. El arquero arcano se retira rápidamente y entra a la torre de Nadine por el balcón.

—El grupo no ha encontrado nada en la torre. En la sala de estar, Eleion roba un cuadro en el que aparece Nadine, una bellísima semielfa, separando el lienzo del marco. Luego deciden investigar la puerta que lleva al subterráneo: es muy probable que Nadine pase allí el día.

—El grupo fuerza la puerta del subterráneo con hachas y tratando de soltar las bisagras. Finalmente, consiguen hacer una abertura. El grupo entra a una escala de caracol de piedra, que desciende a la oscuridad. Es allí donde Anädheleth descubre la habilidad que le ha legado su viaje al infraoscuro: es capaz de ver en la oscuridad absoluta.

—La escala de piedra desciende metros y metros hasta que llega a una oscura cripta con un sarcófago de piedra en su centro y cuatro puertas a cada costado. Numentarë y Ghoreus toman la iniciativa, sin hacer caso de la prudencia de Eleion, y corren la tapa del sarcófago: éste está vacío, salvo por tierra. Eleion saca la tierra del sarcófago. Ghoreus abre una de las puertas y entra a investigar. Apenas entra, la puerta se cierra tras él y tres vampiros salen de los ataúdes que había en la pequeña cripta. Mientras tanto, el resto del grupo es atacado por otros seis vampiros que salen de las demás puertas.

—El grupo toma rápidamente la delantera en la pelea contra los vampiros: se trata de esclavos vampíricos, no de vampiros de verdad, lo que les alivia y les inquieta. ¿Dónde está Nadine? Súbitamente, una bola de fuego estalla entre los héroes: Nadine les ataca.

—El combate sigue con fiereza: Nadine hiere seriamente a Anädheleth y Hathol queda fuera de combate, hechizado por uno de los esclavos vampíricos. Aunque tienen dificultades para atinarle a Nadine, Numentarë le provoca serias heridas. Finalmente, Eleion e Ylla le dan el toque de gracia y la vampiresa se convierte en niebla, que retorna al sarcófago. El grupo rodea la tumba, amenazante. Numentarë apunta una estaca de madera en el corazón de Nadine, Ghoreus mantiene su martillo listo para dar el golpe de gracia. El grupo interroga a Nadine: Trishna está en manos de Lilandrith, en la cúpula de la torre principal. Les revela por qué es tan importante: Trishna es una elfa plateada, una auténtica inmortal. Su sangre es muy poderosa (por eso era codiciada por Nadine) y podría darle juventud eterna a Theodorus. Esto era ignorado por Numentarë: él asegura que es un elfo dorado, por lo que se da cuenta de que su esposa Alqua debe haber sido una elfa plateada, una elfa de raza pura.

—El grupo discute algo más con Nadine y ella descubre que en realidad son elfos disfrazados de humanos. También oye de los deseos de venganza de Ghoreus y que Anädheleth es su medio hermana. Desafiante, Nadine hechiza a Eleion para que la libere. Eleion hiere a Hathol, y entonces Ghoreus golpea la estaca con el martillo. La vampiresa chilla de dolor y se consume, hasta que la carne se le pudre, se le desprende de los huesos y se hace polvo.
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Sesión del 18 de marzo del 2007

18 de febrero del 1632 (3003 según el calendario florentino)

—Numentarë y Miarlith se turnan para vigilar la comisaría donde tienen prisioneros a los elfos. Esperan que aparezca una caravana o algo así que se los lleve a donde sea que se los están llevando.

—Mientras tanto, el resto del grupo trata de buscar a Puño de Ogro para darle una lección. Se contactan con Silvina para pedirle ayuda. Ella se niega a darles alguna conexión: todos los que lo han buscado para saldar cuentas terminan muertos. Además, les revela el verdadero nombre del cazador: Ángel Floresti. Les pide que por favor no le cuenten nada a Tip, ya que él no sabe que Puño de Ogro es Ángel y éste asesinó a varios amigos de Tip hace diez años (Carla Cori, Raquel Tintoretto y Sandro Bornel). Si Tip descubre que es él, sería capaz de salir en su búsqueda. Silvina trata de evitar eso por todos los medios: sabe que Puño de Ogro lo mataría de inmediato. Silvina les cuenta además que por lo que ha averiguado con las prostitutas del distrito Poniente, Puño de Ogro no se ríe ni con las papas fritas. Ni siquiera pone cara de placer cuando está en lo mejor. Además, al parecer Puño de Ogro no se encuentra en la ciudad: está de cacería.

—Los héroes deciden esperar mientras ocurre algo en la ciudad. Mientras tanto, Hathol y Ghoreus compran ingredientes de pólvora para hacer “bombas”. Anädheleth seduce a un joven estudiante de biología de Ravena y hace que le compre vestidos y joyas. La elfa se aprovecha usando sus pendientes mágicos y hace que el joven, Julio Marconni, gaste hasta su última moneda en ella, sólo para que ella después lo deje de lado. Él, sin embargo, un caballero que intenta seducirla con poemas y bellas palabras, la deja invitada a casa de sus padres, en Ravena, para que lo visite cuando desee.

—Eleion, mientras tanto, decide usar sus conjuros para ganar algunas monedas en una casa de juegos. Allí se encuentra con Tip, quien le da algunos consejos para jugar, hacer trampa y ganar sin que se note mucho. Eleion sale ese día con buenas ganancias.

—El 23 de febrero pasa algo: ese día, temprano en la mañana, se produce agitación en el distrito Oriente: la Inquisición ha atrapado a una bruja y van a quemarla en público. Los héroes (salvo Miarlith y Numentarë, que están vigilando la comisaría) van a mirar. Una pira en medio de la plaza, una mujer de unos treinta y tantos, encadenada, rodeada de sacerdotes de Zeus y algunos hechiceros de la Orden Púrpura, entre ellos Justino Marconti, Gran Maestro. La gente pifia a la mujer y apoya las acusaciones del sacerdote, quien declara que la mujer es culpable de brujería y simpatizante de elfos. Todos quieren que se vaya a la hoguera. Todos menos un par: Tip y Beatriz, que se encuentran entre el público.

—Finalmente la llevan sobre la pira y la encienden. Los héroes, que temen las consecuencias si son descubiertos y se van. Sólo queda Eleion mirando. Es entonces cuando una saeta sale de entre la gente y se clava en el cuello de la “bruja”, quien muere instantáneamente. La gente y los Inquisidores se quejan: ¿quién ha impedido el justo castigo? Alguien indica a Beatriz, que está escondiendo su ballesta, y se produce una trifulca. Eleion usa la Varita de Maravilla sobre los inquisidores: un aura de ira los azota y se empiezan a pelear con el público. El único que no es afectado es Justino, que mira a la gente buscando al que lanzó ese conjuro. Eleion se esconde en la multitud y trata de escapar con Beatriz. Un hombretón toma a Beatriz de la capa y trata de impedir su escape. Tip le pega un puntapié al hombre y lo acusa de “amigo de brujos”. Se arma otra pelea. Aprovechando la confusión, Eleion y Beatriz se escapan.

—Eleion y Beatriz se refugian en una miserable casucha, en un callejón. Les recibe una viejita muy amable, que les ofrece té. Beatriz se pone a llorar: la “bruja” era una amiga muy querida, su maestra, en cierto sentido. Le da las gracias a Eleion y le advierte que Justino Marconti puede rastrear las estelas mágicas, así es que debe tener cuidado. Le sugiere utilizar conjuros que oculten las auras mágicas para que los Hechiceros Púrpura no lo encuentren. Eleion sigue su consejo, pero antes la consuela y conversa con ella. Ella le dice que no debe quedarse más en Villa del Roble o podrían dar con él, así es que le ofrece ayuda para trasladarlo donde unos campesinos amigos de “Los Dados” para que se quede hasta que se calme la situación. A cambio, le pide sólo que compre algunas cosas para ellos. Eleion acepta.

—A causa de los incidentes, esa noche se declara toque de queda. Inquisidores y Hechiceros Púrpura patrullan la ciudad y revisan casas al azar. Los héroes entienden que es peligroso seguir allí, así es que deciden irse a una posada del distrito Poniente antes de la caída del sol. Cuando se están yendo, se encuentran a Tip (con un ojo en tinta), quien les ayuda a salir del distrito Oriente sin llamar mucho la atención, mientras Marconti está investigando las casas.

—El grupo cruza el puente. Al otro lado son detenidos por una patrulla y un Hechicero Púrpura, quien los interroga. El grupo se hace pasar por cazadores de elfos y le entregan a los guardias el documento válido por una recompensa por orejas y un niño elfo. Anädheleth seduce al hechicero con sus pendientes para que les dejen pasar sin mucho problema. Pero éste se entusiasma y decide invitarlos a tomar un té. Luego de una incómoda conversación, el hechicero se da cuenta de que ellos no son cazadores, por lo que les tiende una emboscada: el grupo debe enfrentarse a dos Hechiceros Púrpura y tres guardias de elite. Aunque la pasan mal —Ghoreus es paralizado, Ylla cae bajo un conjuro de desesperación, Hathol bajo uno de idiotez y Anädheleth queda al borde de la muerte—, finalmente consiguen sobreponerse y salir de la torre de guardia. En la huida, un par de soldados les disparan con sus rifles y hieren a Hathol. Finalmente consiguen escapar.

—La noche está cayendo rápidamente, así es que el grupo decide salir de la ciudad por la puerta norponiente para evitar las patrullas. Cuando llegan, la guardia está cerrando las puertas, pero Anädheleth consigue convencer a los guardias de que los dejen salir. El grupo finalmente consigue alejarse de Villa del Roble y camina hacia el norte buscando un refugio para pasar la noche.

—En el camino, Hathol, Anädheleth, Ylla y Ghoreus se encuentran con Eleion, quien acompaña a un campesino y su mula. Ya es de noche, pero el campo, cubierto de nieve, está claro. El grupo llega hasta el rancho del campesino y piden hospitalidad a él y su mujer. Éstos aceptan, pero les advierten que, salvo por Eleion (el único contemplado), deberán dormir en el granero. Pequeños incidentes: Anädheleth seduce al campesino con sus pendientes y éste queda prendado, pero su mujer se enfada con la montaraz; el hijo de los campesinos, un mozuelo de unos quince años, se enamora de Eleion, el alter ego humano de Eleion.

—El grupo se mantiene en contacto con Miarlith y Numentarë gracias a Nevar, que hace de mensajero entre ambos grupos. Éstos les informan que hay agitación en la ciudad, pero que a ellos no les han molestado.

—24 de febrero por la mañana: Miarlith, quien vigila la prisión acompañada de Shasta, escuchan un barullo afuera: acaban de traer un nuevo prisionero. Miarlith lo reconoce: es Keldor, un elfo verde amigo de Ylla.

—Más tarde, llega a la prisión el mismísimo Theodorus, quien hace una inspección de los elfos. Miarlith, asustada, retrocede y se esconde en una grieta. Su olfato, aguzado por su forma de serpiente, le permite detectar el olor característico de Theodorus: una mezcla de exquisitos perfumes y... sangre. Sangre de elfo. Como si su cuerpo tuviese mucha más sangre de la que debiera tener. El perfume es para disimular el terrible olor. Escucha que Theodorus está conforme con los prisioneros. Ordena a los guardias que preparen a los elfos para llevárselos de allí.

—Afuera, ha llegado una carroza. Está manejada por un enorme tipo cubierto con ropas anchas y una capa de pieles. Su rostro está completamente oculto tras una máscara de porcelana blanca. Miarlith está asombrada: el tipo parece medir dos metros y medio. Le acompaña una anciana humana, vestida con una túnica azul. La carroza es escoltada por cuatro jinetes en armadura completa, con estandartes púrpuras en los que se ve el símbolo del Imperio: un león alado bordado en hilo de oro. Theodorus conversa animadamente con la anciana y se sorprende con una noticia que ella le da. Miarlith no consigue recoger ningún fragmento de la conversación, pero el hechicero se muestra complacido. Luego de un rato, los guardias llevan a los prisioneros a la carroza, encadenados, y los encierran. Antes de que la carroza parta, Shasta se desliza hasta ella y se refugia en su interior. La carroza parte.

—Miarlith y Numentarë se reúnen en un parque cercano. Numentarë le informa que el nuevo prisionero, Keldor, fue llevado por Puño de Ogro, quien cobró una suculenta recompensa por él y las orejas de elfo que llevaba consigo. Luego de trazar rápidamente un plan de persecución, Miarlith se convierte en lechuza blanca y sigue la carroza desde el aire. Numentarë parte tras ella, a distancia prudente para no ser descubierto. Poco antes de que salgan de la ciudad, empieza una ligera nevada.

—Avisado por Nevar, el grupo se entera del viaje de la carroza y la dirección que lleva: hacia el norte. Desde la ventana del rancho, los héroes ven pasar a lo lejos la carroza y sus escoltas. Esperan que pase un rato y salen a encontrarse con Numentarë. Agradecen a los campesinos su hospitalidad. Hathol deja a los campesinos 5 lucianos en agradecimiento. Estos quedan más que complacidos.

—El grupo se reúne con Numentarë. Nevar sigue la carroza a buena distancia (lo suficiente para verla sin que lo vean a él), mientras Eleion y Ghoreus siguen el paso a un kilómetro de Nevar, lo suficiente para no perder contacto con él. Numentarë e Ylla fuerzan la marcha y caminan a través de los campos, al oeste del camino, para tener otra perspectiva y no quebrar la distancia que mantiene al arquero arcano en contacto con su familiar. Hathol y Anädheleth están en la retaguardia, siguiendo las huellas de la carroza para no perder la presa.

—La carroza arriba a un pueblo campesino poco después del anochecer. El grupo arma campamento —sin fuego— a una distancia prudente del pueblo, sobre una colina y escondido junto a una pequeña arboleda. Miarlith se deja vencer por el sueño: no ha dormido en casi dos días. Ghoreus le sigue pronto, mientras el resto del grupo se reparte las guardias. Gracias a Nevar y Shasta, el grupo vigila la posada donde descansan los viajeros de la carroza. A la mañana siguiente, poco antes del amanecer, la carroza continúa su viaje. Los héroes continúan entonces su marcha. Ha nevado toda la noche y los campos están cubiertos de un incólume manto.

—Unas cuantas horas después de mediodía, la nieve finalmente se detiene. A lo lejos, a unos cuantos kilómetros, Miarlith (en forma de lechuza) alcanza a vislumbrar un banco de niebla. Le informa a sus amigos y luego continúa su vuelo, tratando de determinar la dirección de la carroza. El grupo no sabe qué hacer: ya no podrán espiar la carroza desde el aire y lo único que les quedará es seguir las huellas y que Numentarë mantenga la distancia de contacto con Shasta. Ghoreus y Eleion, con un tranco largo gracias a sus botas mágicas, son los primeros en penetrar al banco de niebla, siguiendo las huellas en la nieve. El resto del grupo le sigue con más de media hora de diferencia. Cuando entra en la niebla, Numentarë ya ha perdido contacto con Shasta.

—El grupo avanza por una niebla espesísima, que no deja ver a dos metros de distancia. Desde el primer momento, Ylla comprendió que se trataba de la niebla que rodea siempre al castillo Horia, el refugio de Theodorus. Y no está equivocada.

—Acelerando un poco el paso, Ghoreus y Eleion alcanzan a oír el desplazamiento de la carroza entre las colinas y los árboles que les salen al paso. No saben dónde están, ni adónde se dirigen. Sus amigos, unos kilómetros más atrás, sí lo saben: están llegando al lago Trichonis, allí donde se encontraba el castillo Horia la primera vez que Ylla lo visitó, en compañía de su antiguo grupo. Ghoreus y Eleion reducen el paso: no quieren que los viajeros los descubran. Después de un tiempo que parece interminable, finalmente salen de la niebla. Sobre ellos, el cielo azul, que empieza a teñirse de crepúsculo. Ghoreus y Eleion trepan sobre una colina y se esconden tras unos arbustos cubiertos de nieve. Mirando hacia arriba se dan cuenta de que están en un ojo de cielo: la niebla todavía se extiende a su alrededor, como un muro circular. El centro es un enorme castillo de mármol azul, con doce espigadas torres con cúpulas de cristal, que reflejan la luz del crepúsculo. El castillo se asienta sobre un promontorio rocoso, en medio de un lago de aguas oscuras. La carroza avanza directamente hacia el castillo, aunque el lago sólo está congelado un centenar de metros y el hielo no parece muy sólido. Mientras la carroza avanza, empieza a formarse niebla alrededor del castillo. Cuando ya está sobre el hielo, la niebla toma forma de un puente y la carroza avanza sobre él, sin detenerse. Las puertas del castillo se abren, la carroza entra en él y se cierran sin emitir ningún sonido. El puente de niebla se disipa como si de simple niebla se tratase. Mirando la bella y sólida construcción, a Ghoreus le parece haber visto un estilo arquitectónico parecido: en Thanödariánn, la ciudad de los elfos oscuros.

—Mientras observan el imponente castillo, Eleion ve una criatura que se arrastra hacia ellos: es Shasta, que se desliza sobre la nieve y finalmente trepa por la pierna de Eleion, buscando refugio contra el mordiente frío. El elfo recibe gustoso a la serpiente, mientras espera que llegue Numentarë con el resto del grupo. ¿Cómo harán ahora para entrar al refugio del hechicero más poderoso de Kraëtoria?
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