Antes de marcharse de Villa del Roble en busca del castillo Horia, los héroes reciben una carta del misterioso bardo Nolweron Anatolio, donde les plantea un último acertijo. ¿Qué secretos develarán esta vez?
Estos eventos ocurren el 22 de febrero, dos días antes de que el grupo abandone Villa del Roble en persecución de la carroza que transporta prisioneros al castillo Horia.
Una tarde, en que todavía se turnan para vigilar la comisaría, Tip llega al Lobo Perezoso con rostro preocupado. Se acerca al grupo y pide conversar con ellos aparte.
—¿Han estado conversando con gente extraña, verdad?
—¿A qué te refieres? —pregunta Ghoreus.
—Ese bardo rubio, se ha estado paseando por aquí y habló con ustedes. Ese tipo no es de fiar: es un semielfo vagabundo que viaja de Villa del Roble hasta Siracusa y de Mogariuth hasta Florencia sin que nadie le haga problemas. Dicen que ha visto muchas cosas y sabe otras tantas, pero también dicen que quienes lo escuchan se meten en problemas por culpa de sus estúpidos acertijos.
—¿Por qué tan preocupado, Tip? —pregunta Ylla— Después de todo, sabemos cuidarnos solos.
—Díselo a tus amigos, Mayur y Ejöann. Parece que se metieron en más de un lío después de que hablaron con él.
—¿Mayur? ¿Ejöann? —pregunta la montaraz— ¿Qué sabes de ellos? ¿Dónde están?
—¿Ahora? No lo sé. Hace una semana estaban en el puerto, husmeando los acorazados que llegaban. Se supo que hubo problemas en el sector, que alguien había robado las armerías del distrito Poniente. Y todo por culpa de ese bardo, que algo les dijo sobre una tercera fuerza en la guerra...
El halfling no sabe cómo responder a las preguntas del grupo: parece no saber nada más de lo que ya ha divulgado. Luego de un rato suspira y saca un pergamino de su bolsa.
—El bardo me ha entregado esto para ustedes. Me dijo que se los entregara sin abrirlo.
El pergamino está sellado con cera, con un sello que muestra tres serpientes enroscadas.
—No puedo decirles que no lo lean: sé que lo harán de todas formas. Sólo les pido que tengan cuidado y no se metan en problemas. Ya es más que suficiente que estén espiando la comisaría.
—¿Cómo sabes...? —pregunta Anädtheleth.
Tip se encoge de hombros. Se despide con la mano y se retira. Después de un momento de silencio, Ghoreus acaba abriendo el pergamino. La letra es clara y bella.
Queridos compatriotas del sendero:
Cuando reciban este pergamino ya habrán descifrado el acertijo que los llevó a los diarios de Tiresias el Tuerto. Piensen en ese antiguo bardo como su antecesor: sus escritos y su herencia se cruzan permanentemente en vuestro camino. Desafortunadamente, les ha tocado la difícil tarea de concluir lo que él dejó inconcluso. ¿Por qué a ustedes? Es una buena pregunta, pero para la cual no tengo respuesta. El destino tiene caminos que ninguno de nosotros puede comprender. Y sepan que, aunque perezcan, su tarea no se completará hasta que el último de sus compañeros de viaje cumpla su parte en este acertijo Sigan la pista de Tiresias: en su historia están las claves de su destino.
Como regalo de despedida, les dejo un último misterio: se trata de una vieja historia conocida como “El éxodo de los reyes”.
“Cuando la tierra dejó de temblar y el cielo se despejó, los habitantes de Kraëtoria salieron de las ruinas a contemplar el sol. El cataclismo había cambiado para siempre la faz del continente: nuevas montañas nacieron, nuevas tierras surgieron del mar y nuevos mares inundaron la tierra. Los pocos hechiceros que sobrevivieron fueron cazados y perseguidos por los kraëtorianos, que no querían volver a saber de reyes magos.
Horus Vlädir, hijo de una dinastía de reyes, se puso a la entrada de la cueva y gritó: ‘¡a mí los de Mitra!’, y todos los magos que lucharon por la libertad de los esclavos se reunieron en torno de él. Él les dijo: ‘así habla Mitra, el dios Sol: cíñase cada uno su espada sobre su muslo, pasad y repasad los refugios y mate cada uno a su hermano, a su amigo a su deudo’. Hicieron los hijos de Sardan lo que mandaba Vlädir y perecieron aquel día tres mil sardianos más. La sangre lavó la cuenca de Morkov, agria por el sufrimiento de los kraëtorianos, y fertilizó los campos, que desde ese día dieron los frutos más grandes y sabrosos del mundo.
Pero era mucho el mal que su pueblo había hecho, y ni siquiera Vlädir el Sabio pudo ser perdonado. Él y su estirpe se fueron para siempre de Morkov y se esparcieron por Kraëtoria, tratando de limpiar el dolor que habían sembrado. Los últimos magos de sangre real se dividieron: Horus Vlädir deseaba renunciar a la magia y aprender a vivir con los kraëtorianos; Leonidas Graco deseaba seguir con las tradiciones de su pueblo y construir una magiocracia pacífica. Los seguidores de Vlädir se instalaron en el valle de Arad y fundaron la ciudad de Bhorig. Los seguidores de Graco emigraron al sur, lejos de las tierras que habían castigado y fundaron Selania. Pero hubo una parte de los seguidores de Mitra que se quedó en el valle del Morkov e intentó reparar el daño que habían causado guiando a los kraëtorianos en la forja de un nuevo reino. Eran los de la estirpe de Rabenkrähe, que aprendieron a arar la tierra y ayudaron a los bárbaros a organizarse: les enseñaron política y les instruyeron en religión. Incluso algunos se atrevieron a enseñarles el arte arcano a los más dotados. Fue así como, después de tres siglos, se fundó la ciudad de Mogähariuth y nació el reino de Mortombría. Pero ningún Rabenkrähe aceptó jamás cargo alguno en el nuevo reino.
Pero ocurrió con el tiempo que la estirpe de Rabenkrähe se corrompió y, después de la devastadora invasión de los orcos catarios en la que murió el mismísimo rey de Mortombría, Jezabel Rabenkrähe, patriarca de la antigua estirpe, ocupó el trono. Su primera acción fue devastadora: queriendo imponer a oscuros dioses infernales, mandó derribar todos los templos dedicados a Odín, Thor, Freya y Mitra. Los sacerdotes y profetas de los verdaderos dioses fueron perseguidos y masacrados.
Ocurrió entonces que Acabor, un vasallo del tirano Rabenkrähe, tenía un criado llamado Abdías, que, en secreto, mantenía su adoración a Odín. Mientras el tirano Rabenkrähe masacraba a los sacerdotes de Asgard, Abdías escondió a cien sacerdotes, de cincuenta en cincuenta, por cincuenta días en antiguas cavernas, proveyéndoles de pan y agua.
Pero hubo un sacerdote que no aceptó esconderse: se trataba de Eliath, profeta de Odín, quien desafió a los sacerdotes de Baal, el dios infernal, a que probaran el poder de su dios. Eliath los llamó a un valle, donde se refugiaban los rebeldes al tirano Rabenkrähe, y desafió a los baalitas a encender fuego en una pira. “Sólo un dios de verdad puede otorgar milagros”, dijo Eliath. “Que Baal encienda la pira y todos los seguidores de los dioses de Asgard nos inclinaremos ante él”.
Los sacerdotes de Baal entonaron cánticos a su dios, clamando por el fuego, pero nada ocurrió. Luego danzaron, vociferaron, sacrificaron cabras y niños, pero nada ocurrió. Cuando el sol se estaba ocultando, Eliath se acercó a la pira e invocó al poderoso Odín: una llamarada de fuego cayó del cielo, encendiendo la pira de inmediato.
Luego de humillar a los baalitas, Eliath habló con voz tronante: “su dios es un embuste. Su rey es un embuste. Los Rabenkrähe y los baalitas serán expulsados de Mortombría”. Y entonces los rebeldes salieron de su escondite y cercaron a los falsos sacerdotes. Eliath prendió a los cuatrocientos cincuenta sacerdotes de Baal y los degolló en el torrente que surcaba el valle. Cuando el torrente de sangre arribó al mar y tiñó las costas de Mortombría, el tirano Rabenkrähe supo que sus días en el trono estaban contados...”
La leyenda es más larga: cuenta cómo los rebeldes y los sacerdotes de Asgard entablan una larga guerra con la estirpe de los Rabenkrähe hasta que finalmente los expulsan. Esta historia es sólo una de las tantas que se cantan en Valacchia y que cuentan del origen de su fe y su odio a los hechiceros.
Ahora, la pregunta que debo hacerles es ¿cómo se llama el torrente en el que Eliath degolló a los baalitas? Si descubren el nombre e investigan en la biblioteca, descubrirán una nueva pista y un regalo de despedida.
¡Qué los dioses iluminen vuestro camino!
Nolweron Anatolio
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jueves, 6 de septiembre de 2007
martes, 4 de septiembre de 2007
Sesión del domingo 19 de agosto del 2007
26 de febrero del 1632
- Luego de la muerte de Nadine, Numentarë no espera un momento más. Sale corriendo en dirección al complejo central, seguido por el resto del grupo.
- Gracias a la información que obtienen de Ricardo, el soldado aún bajo el control de Anädheleth, el grupo se traslada por los jardines sin problemas. No hay movimiento, pero un mausoleo de mármol negro en los jardines les llama la atención. Empujados por la ansiedad de Numentarë, sin embargo, continúan al complejo central.
- El grupo investiga un hall de entrada exquisitamente decorado: gruesas alfombras, pilares de mármol y pasillos a la izquierda y la derecha. Hacia el fondo, donde debería estar la torre principal, se erige una grandiosa puerta de plata pura. Eleion se queda examinándola, mientras el resto sigue hasta la biblioteca: el lugar que puede llevarles hasta Trishna.
- Mientras Numentarë y Miarlith buscan el portal o mecanismo por una espaciosa biblioteca (construida en cuatro niveles abiertos), el resto se divide. Hathol y Ghoreus van hacia la Forja del Castillo, Eleion continúa frente a la puerta de plata y Anädtheleth junto con Ylla regresan al jardín para ver la tumba.
- La puerta de plata tiene sobrerrelieves que muestran ciudades flotantes, dragones, lammasus (leones alados) y un hechicero en un trono. Eleion no lo sabe, pero los motivos son muy parecidos a los que tenían las puertas de plata del salón oval en el Molodroth. El arco de mármol azul tiene grabados en runas de plata que el elfo identifica como runas de transmutación y abjuración, pero combinadas en formas que él jamás ha conocido. La base de la torre tiene una línea de cristal blanco que la rodea por completo. Eleion, incapaz de determinar qué cristal es manda llamar a Ghoreus. Éste lo ve y dice simplemente "sal". La sal es usada para mantener a raya a los espíritus y criaturas sobrenaturales. Por un momento, Eleion tiene la tentación de romper el círculo de sal, pero luego se arrepiente y parte a la biblioteca para ayudar a sus amigos.
- Mientras tanto, Anädtheleth e Ylla investigan el mausoleo. Es una pequeña pero majestuosa tumba de mármol negro con letras de oro, que las montaraces no pueden descifrar. Si lo que dijo Ricardo es cierto, esa debiera ser la tumba de Horia. En la entrada hay flores frescas. En un momento son sorprendidos por un grupo de guardias, que, luego de felicitar a Ricardo por estar con dos mujeres, le recuerdan que debe continuar con sus deberes.
- Ghoreus y Hathol investigan más allá de la biblioteca: aprovechando que los forjadores (una mujer muy baja y un enano) salen al jardín para bajar el almuerzo, entran a la forja. Una puerta a cada costado y unas escaleras que descienden a un subterráneo iluminado por el fuego. Tras una puerta, piezas de armaduras sardianas. En la otra, armas y armaduras de excelente calidad. Ghoreus las reconoce como piezas de un artesano de primer orden. Su vista es atraída por una magnífica hacha de guerra enana. La toma en sus manos y reconoce las runas y los símbolos que porta: pertenecen al clan Wordul, un clan enano que fue exiliado de Oghdammer por mantener tratos con Florencia. Ghoreus toma el hacha de guerra y se la lleva como prueba a su pueblo de que el clan Wordul está forjando armas para Florencia. Luego continúan explorando y llegan hasta una gran sala octogonal con yunques, herramientas de armero y varias piezas de acero. Hacia el fondo se ve una gran forja alimentada por un brasero de oro blanco y rubíes. Allí ruge un gran fuego, tan ardiente que a Ghoreus le parece estar de regreso en la Forja de Hefestos. Sin embargo, esto no es lava: es un fuego que por momentos parece mirarlos con ojos oscuros y estirar un brazo de llamas... ¿Se tratará de un elemental del fuego atrapado?
- Numentarë y Miarlith investigan la biblioteca y finalmente descubren un portal tallado en uno de los muros de la biblioteca. El portal no da a ninguna parte, pero está cubierto de runas que Numentarë identifica de transmutación. Es decir, se trata de un portal de teleportación inactivo, que seguramente requiere una llave para funcionar.
- El grupo se reúne nuevamente en la biblioteca y discuten los pasos posibles, cuando oyen voces fuera: reconocen la voz de Lilandrith, que discute con unos guardias y camina hacia la biblioteca. El grupo se esconde tras las columnas, los cortinajes y los tapices, esperando no ser descubiertos. Anädtheleth envía a Ricardo a la cocina, para que se aleje de los problemas.
- Lilandrith entra a la biblioteca junto a un guardia, diciéndole que debe llevarle un mensaje urgente a Theodorus. Luego, la hechicera toma papel y pluma de un escritorio y escribe. En eso está cuando Numentarë, ciego de ira, tensa cuatro flechas en su arco y se prepara a dispararlas... El resto del grupo, para no dejar solo al arquero arcano, se prepara para el combate. Las flechas de Numentarë, Ylla y Anädheleth vuelan hacia la bruja, pero sólo las de Ylla dan en el blanco: el resto se desvía, como empujadas por un fuerte viento.
- Los aventureros atacan, pero todas los proyectiles fallan: Lilandrith está protegida por un escudo mágico. Hathol carga contra ella parado sobre un escritorio. Ghoreus también carga. Pero luego del primer impacto de Hathol, un escudo de llamas azules se levanta en torno a Lilandrith, protegiéndola. Acto seguido, la bruja levanta un muro de llamas ardientes que la rodea y la protege contra los héroes.
- La batalla es cruenta, y aunque Lilandrith se ve superada por el número de aventureros, se encuentra a punto de hacerlos caer con el calor de las llamas y sucesivas bolas de fuego que calcinan a los héroes. En un momento, Anädheleth se quita el anillo de forma humana para revelar a su madre su verdadera forma. La bruja insta entonces a la montaraz a detener el combate, si no quiere ver a todos sus amigos muertos. La bruja le explica que Theodorus busca la paz con los elfos, pero todas las acciones del pueblo de los bosques sólo tienden a encender la ira de los humanos. La montaraz le pide pruebas de que eso es en realidad lo que buscan. Entonces la bruja le revela algo que la deja helada: la emboscada en el bosque que frustró los planes de tregua entre la alianza y el imperio fue planeada por los elfos dorados, no por el imperio.
- En eso, se oyen pasos fuera de la biblioteca: son los refuerzos. Anädheleth corre a las puertas y las tranca con un candelabro. Entonces siente cómo la puerta es forzada, primero con lo que parece ser un ariete, luego con un destello de llamas que funde el candelabro. Las puertas se abren, y lo primero que la montaraz ve es la figura con máscara de porcelana, con sus dedos envueltos en llamas mágicas. Rodéandolo, al menos veinte soldados florentinos con sus arcabuces cargados, listos para disparar. Sabiéndose perdidos, los héroes se rinden.
- Luego de despojarlo de todas sus pertenencias, el grupo es hecho prisionero en los calabozos del castillo. Anädheleth es encerrada en una habitación del complejo central. Después de unas horas, gran parte de las heridas que los héroes recibió en su combate contra Lilandrith desaparece: Eleion comprende entonces que los conjuros utilizados por Lilandrith eran ilusiorios y que nunca pretendió matarlos de verdad.
- Utilizando sus poderes, Lilandrith sondea la mente de los héroes, uno por uno, y descubre que Miarlith se apellida Bori y comprende que es descendiente de la dinastía Vlädir, que alguna vez gobernó Sardan.
- Al día siguiente, temprano por la mañana, Miarlith, una semielfa druidesa, es atada sobre un montón de maderos y paja en el patio del castillo. Lilandrith, en forma humana, manda llamar a su hija, quien viene escoltada por tres guardias. Anädheleth ve entonces a su amiga, lista para ser quemada por dos inquisidores florentinos, acusada de ser una aberración. Lilandrith le dice a su hija que puede salvar a su amiga si le jura lealtad a Theodorus, pero Anädheleth se reúsa. Entonces la bruja le dice al inquisidor mayor, Justino Marconti, que encienda la hoguera, y así lo hace.
- Mientras las llamas devoran lentamente el cuerpo de Miarlith, quien intenta resistir el dolor, Lilandrith le habla a su hija, tratando de convencerla de unirse a su causa. "Theodorus no quiere la guerra con los elfos, sino la paz. La guerra no es satisfactoria para nosotros, la paz sí, pero tu raza es tan testaruda que preferiría sacrificar hasta su última alma antes que convertirse en súbditos del imperio. Les ofrecemos una alianza y sólo responden con odio y violencia. No quería llegar a esto, Anädheleth, pero si no te unes a nosotros por las buenas, quemaré a cada uno de tus amigos en la hoguera hasta que le jures lealtad al único hombre que puede acabar con esta locura".
- Aunque Miarlith le grita a su amiga que no ceda, Anädheleth no soporta ver sufrir a la druidesa y finalmente jura lealtad a Theodorus. Cuando hace esto, Lilandrith le hace un corte en la mano con una daga de plata y pronuncia unas palabras arcanas: a partir de ese momento, la montaraz queda atada a las palabras de su juramento. Sonriendo, la bruja apaga las llamas de la hoguera con un simple gesto. Sin embargo, Marconti, furioso por esta herejía, dice que el sacrificio ya ha sido ofrecido a Zeus y no se puede echar marcha atrás. La bruja discute un momento con el sacerdote, explicándole que la druidesa quedará bajo su custodia ya que posee información valiosa, pero Marconti se niega a dialogar. Invocando el poder de Zeus, un poderos rayo sale de sus manos y golpea a la semielfa, matándola. Anädheleth, destrozada, cae de rodillas, llorando la muerte de su amiga. Así acaban los días de la valiente Miarlith, heredera de Sardan, exploradora del Molodroth y protectora del bosque de Gallen.
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- Luego de la muerte de Nadine, Numentarë no espera un momento más. Sale corriendo en dirección al complejo central, seguido por el resto del grupo.
- Gracias a la información que obtienen de Ricardo, el soldado aún bajo el control de Anädheleth, el grupo se traslada por los jardines sin problemas. No hay movimiento, pero un mausoleo de mármol negro en los jardines les llama la atención. Empujados por la ansiedad de Numentarë, sin embargo, continúan al complejo central.
- El grupo investiga un hall de entrada exquisitamente decorado: gruesas alfombras, pilares de mármol y pasillos a la izquierda y la derecha. Hacia el fondo, donde debería estar la torre principal, se erige una grandiosa puerta de plata pura. Eleion se queda examinándola, mientras el resto sigue hasta la biblioteca: el lugar que puede llevarles hasta Trishna.
- Mientras Numentarë y Miarlith buscan el portal o mecanismo por una espaciosa biblioteca (construida en cuatro niveles abiertos), el resto se divide. Hathol y Ghoreus van hacia la Forja del Castillo, Eleion continúa frente a la puerta de plata y Anädtheleth junto con Ylla regresan al jardín para ver la tumba.
- La puerta de plata tiene sobrerrelieves que muestran ciudades flotantes, dragones, lammasus (leones alados) y un hechicero en un trono. Eleion no lo sabe, pero los motivos son muy parecidos a los que tenían las puertas de plata del salón oval en el Molodroth. El arco de mármol azul tiene grabados en runas de plata que el elfo identifica como runas de transmutación y abjuración, pero combinadas en formas que él jamás ha conocido. La base de la torre tiene una línea de cristal blanco que la rodea por completo. Eleion, incapaz de determinar qué cristal es manda llamar a Ghoreus. Éste lo ve y dice simplemente "sal". La sal es usada para mantener a raya a los espíritus y criaturas sobrenaturales. Por un momento, Eleion tiene la tentación de romper el círculo de sal, pero luego se arrepiente y parte a la biblioteca para ayudar a sus amigos.
- Mientras tanto, Anädtheleth e Ylla investigan el mausoleo. Es una pequeña pero majestuosa tumba de mármol negro con letras de oro, que las montaraces no pueden descifrar. Si lo que dijo Ricardo es cierto, esa debiera ser la tumba de Horia. En la entrada hay flores frescas. En un momento son sorprendidos por un grupo de guardias, que, luego de felicitar a Ricardo por estar con dos mujeres, le recuerdan que debe continuar con sus deberes.
- Ghoreus y Hathol investigan más allá de la biblioteca: aprovechando que los forjadores (una mujer muy baja y un enano) salen al jardín para bajar el almuerzo, entran a la forja. Una puerta a cada costado y unas escaleras que descienden a un subterráneo iluminado por el fuego. Tras una puerta, piezas de armaduras sardianas. En la otra, armas y armaduras de excelente calidad. Ghoreus las reconoce como piezas de un artesano de primer orden. Su vista es atraída por una magnífica hacha de guerra enana. La toma en sus manos y reconoce las runas y los símbolos que porta: pertenecen al clan Wordul, un clan enano que fue exiliado de Oghdammer por mantener tratos con Florencia. Ghoreus toma el hacha de guerra y se la lleva como prueba a su pueblo de que el clan Wordul está forjando armas para Florencia. Luego continúan explorando y llegan hasta una gran sala octogonal con yunques, herramientas de armero y varias piezas de acero. Hacia el fondo se ve una gran forja alimentada por un brasero de oro blanco y rubíes. Allí ruge un gran fuego, tan ardiente que a Ghoreus le parece estar de regreso en la Forja de Hefestos. Sin embargo, esto no es lava: es un fuego que por momentos parece mirarlos con ojos oscuros y estirar un brazo de llamas... ¿Se tratará de un elemental del fuego atrapado?
- Numentarë y Miarlith investigan la biblioteca y finalmente descubren un portal tallado en uno de los muros de la biblioteca. El portal no da a ninguna parte, pero está cubierto de runas que Numentarë identifica de transmutación. Es decir, se trata de un portal de teleportación inactivo, que seguramente requiere una llave para funcionar.
- El grupo se reúne nuevamente en la biblioteca y discuten los pasos posibles, cuando oyen voces fuera: reconocen la voz de Lilandrith, que discute con unos guardias y camina hacia la biblioteca. El grupo se esconde tras las columnas, los cortinajes y los tapices, esperando no ser descubiertos. Anädtheleth envía a Ricardo a la cocina, para que se aleje de los problemas.
- Lilandrith entra a la biblioteca junto a un guardia, diciéndole que debe llevarle un mensaje urgente a Theodorus. Luego, la hechicera toma papel y pluma de un escritorio y escribe. En eso está cuando Numentarë, ciego de ira, tensa cuatro flechas en su arco y se prepara a dispararlas... El resto del grupo, para no dejar solo al arquero arcano, se prepara para el combate. Las flechas de Numentarë, Ylla y Anädheleth vuelan hacia la bruja, pero sólo las de Ylla dan en el blanco: el resto se desvía, como empujadas por un fuerte viento.
- Los aventureros atacan, pero todas los proyectiles fallan: Lilandrith está protegida por un escudo mágico. Hathol carga contra ella parado sobre un escritorio. Ghoreus también carga. Pero luego del primer impacto de Hathol, un escudo de llamas azules se levanta en torno a Lilandrith, protegiéndola. Acto seguido, la bruja levanta un muro de llamas ardientes que la rodea y la protege contra los héroes.
- La batalla es cruenta, y aunque Lilandrith se ve superada por el número de aventureros, se encuentra a punto de hacerlos caer con el calor de las llamas y sucesivas bolas de fuego que calcinan a los héroes. En un momento, Anädheleth se quita el anillo de forma humana para revelar a su madre su verdadera forma. La bruja insta entonces a la montaraz a detener el combate, si no quiere ver a todos sus amigos muertos. La bruja le explica que Theodorus busca la paz con los elfos, pero todas las acciones del pueblo de los bosques sólo tienden a encender la ira de los humanos. La montaraz le pide pruebas de que eso es en realidad lo que buscan. Entonces la bruja le revela algo que la deja helada: la emboscada en el bosque que frustró los planes de tregua entre la alianza y el imperio fue planeada por los elfos dorados, no por el imperio.
- En eso, se oyen pasos fuera de la biblioteca: son los refuerzos. Anädheleth corre a las puertas y las tranca con un candelabro. Entonces siente cómo la puerta es forzada, primero con lo que parece ser un ariete, luego con un destello de llamas que funde el candelabro. Las puertas se abren, y lo primero que la montaraz ve es la figura con máscara de porcelana, con sus dedos envueltos en llamas mágicas. Rodéandolo, al menos veinte soldados florentinos con sus arcabuces cargados, listos para disparar. Sabiéndose perdidos, los héroes se rinden.
- Luego de despojarlo de todas sus pertenencias, el grupo es hecho prisionero en los calabozos del castillo. Anädheleth es encerrada en una habitación del complejo central. Después de unas horas, gran parte de las heridas que los héroes recibió en su combate contra Lilandrith desaparece: Eleion comprende entonces que los conjuros utilizados por Lilandrith eran ilusiorios y que nunca pretendió matarlos de verdad.
- Utilizando sus poderes, Lilandrith sondea la mente de los héroes, uno por uno, y descubre que Miarlith se apellida Bori y comprende que es descendiente de la dinastía Vlädir, que alguna vez gobernó Sardan.
- Al día siguiente, temprano por la mañana, Miarlith, una semielfa druidesa, es atada sobre un montón de maderos y paja en el patio del castillo. Lilandrith, en forma humana, manda llamar a su hija, quien viene escoltada por tres guardias. Anädheleth ve entonces a su amiga, lista para ser quemada por dos inquisidores florentinos, acusada de ser una aberración. Lilandrith le dice a su hija que puede salvar a su amiga si le jura lealtad a Theodorus, pero Anädheleth se reúsa. Entonces la bruja le dice al inquisidor mayor, Justino Marconti, que encienda la hoguera, y así lo hace.
- Mientras las llamas devoran lentamente el cuerpo de Miarlith, quien intenta resistir el dolor, Lilandrith le habla a su hija, tratando de convencerla de unirse a su causa. "Theodorus no quiere la guerra con los elfos, sino la paz. La guerra no es satisfactoria para nosotros, la paz sí, pero tu raza es tan testaruda que preferiría sacrificar hasta su última alma antes que convertirse en súbditos del imperio. Les ofrecemos una alianza y sólo responden con odio y violencia. No quería llegar a esto, Anädheleth, pero si no te unes a nosotros por las buenas, quemaré a cada uno de tus amigos en la hoguera hasta que le jures lealtad al único hombre que puede acabar con esta locura".
- Aunque Miarlith le grita a su amiga que no ceda, Anädheleth no soporta ver sufrir a la druidesa y finalmente jura lealtad a Theodorus. Cuando hace esto, Lilandrith le hace un corte en la mano con una daga de plata y pronuncia unas palabras arcanas: a partir de ese momento, la montaraz queda atada a las palabras de su juramento. Sonriendo, la bruja apaga las llamas de la hoguera con un simple gesto. Sin embargo, Marconti, furioso por esta herejía, dice que el sacrificio ya ha sido ofrecido a Zeus y no se puede echar marcha atrás. La bruja discute un momento con el sacerdote, explicándole que la druidesa quedará bajo su custodia ya que posee información valiosa, pero Marconti se niega a dialogar. Invocando el poder de Zeus, un poderos rayo sale de sus manos y golpea a la semielfa, matándola. Anädheleth, destrozada, cae de rodillas, llorando la muerte de su amiga. Así acaban los días de la valiente Miarlith, heredera de Sardan, exploradora del Molodroth y protectora del bosque de Gallen.
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miércoles, 15 de agosto de 2007
La historia de Theodorus y Víbora
Luego de resolver el acertijo de las copas, Nolweron ofrece a los héroes contarles una nueva historia: la de Theodorus y su aprendiz Víbora. Un relato que tendrá un nuevo misterio para resolver, un misterio cuyas respuestas se encuentran en la biblioteca de Villa del Roble...
—Resulta difícil saber —empieza a contar Nolweron el bardo— qué fue lo que hizo que el Gran Maestre de la Orden Púrpura Imperial le perdonara la vida a aquel mozalbete que fue atrapado luego de que utilizara su magia salvaje para robar las bodegas de un banco de Siracusa. Mientras su banda fue condenada a muerte, el jovencito se convirtió en aprendiz de la Escuela Imperial de Alta Hechicería. La situación era extraña, tanto para los maestros del muchacho como para sus compañeros: nunca antes se había admitido en la academia a un mago profano (a quienes se les solía quemar vivos en la plaza pública), mucho menos a uno que exhibía un poder tan sorprendente a sus cortos dieciséis años.
“El joven se llamaba Numeriano de Iliria, ya que provenía de esa región. En la escuela de hechicería, sin embargo, lo conocían simplemente como “Víbora”, porque cuando su boca se abría era para lanzar palabras ponzoñosas y terribles maldiciones que siempre se cumplían. Sus compañeros lo evitaban, sus maestros temblaban ante él.
“Pero Víbora bien podría haber pasado de sus maestros: era un mago brillante que aprendía con rapidez los secretos arcanos, ya fuese con o sin ayuda. Se veía especialmente interesado en desentrañar los misterios de antiguos artefactos: consiguió replicar algunos de menor poder y descubrió los puntos débiles de otros, por lo que parecía cuestión de tiempo antes de que pasara a formar parte de la Orden de la Forja Arcana.
“Víbora viajó a los rincones más apartados del imperio para estudiar artefactos legendarios: los Montes del Destino, más allá del Desierto de Sal, donde estudió las ruinas de Taharifet, custodiadas por el monstruo de Lerna; la isla de Khyterios, en el Románico Austral, donde estudió antiguas reliquias romulenses custodiadas por los monjes helerinos; las tierras de Mitra, donde exploró las ruinas de Sardan...
“Antes de que pasara a integrar la Orden de la Forja, el mismo Theodorus mandó llamar al joven hechicero y se dedicó a instruirlo y trabajar con él. Sin embargo, Víbora no fue el único convocado: los registros de la Escuela Imperial de Alta Hechicería certifican que Theodorus mandó llamar a diecisiete magos, todos discípulos excepcionales de la escuela. Treinta años después, se vio por primera vez el castillo flotante de Horia, la morada de Theodorus. Víbora vivía con su maestro en el castillo, pero de los otros diecisiete magos nunca se supo más.
“Dicen los altos hechiceros que, de no ser por las grandes habilidades de Víbora, Theodorus habría sido incapaz de reparar y replicar muchos de los artefactos sardianos que ahora le dan la superioridad militar a Florencia. Dicen también que, de no ser por Víbora, muchos hechiceros brillantes de la Escuela de Alta Hechicería no habrían desertado o se habrían vuelto locos...
“Sea como sea, Theodorus y Víbora se convirtieron en algo más que maestro y discípulo: eran amigos. Durante años, Theodorus compartió con Víbora sus secretos y sus planes a futuro. Cuáles eran estos, resulta difícil saberlo. Tampoco es posible saber con exactitud qué secretos compartió Theodorus con su discípulos.
“¿Le dijo su verdadero nombre? Es poco probable. Theodorus nunca ha confiado lo suficiente en alguien como para compartir un secreto que podría ponerlo a merced de cualquier hechicero poderoso.
“¿Le reveló el secreto de su edad? Eso es muy posible. Víbora vivió el suficiente tiempo con Theodorus como para desentrañar el misterio de su longevidad. ¿Cuál será éste? No lo sé con certeza, pero tengo una pista que puedo compartir con ustedes...
El bardo los observa mientras coge el arco de su viola. Toca unos suaves compases y recita con voz armoniosa:
En la obra de Friedrich se puede admirar,
el mar que el mago cruzó.
Más allá de ese mar,
una tierra nueva encontró,
y un artefacto de divino valor
por siempre le transformó.
Digan cómo se llama ese mar
y tras la pista del artefacto estarán.
Apenas finaliza la música, los héroes sienten como si la posada hubiese quedado bruscamente en silencio. Nolweron y su acompañante se ponen en pie, les hacen una pequeña reverencia y se retiran. Se detiene un momento, anticipándose a las preguntas que le harán los héroes:
—Investiguen en la biblioteca del distrito Poniente. Allí encontrarán algunas de sus respuestas.
Luego les sonríe y se retira de la posada. El resto de la clientela parece haberse olvidado de él, y cuando cruza las puertas y desaparece en la noche, a los héroes también les parece que todo ese episodio no fue más que un sueño. Lo único que reverbera en sus cabezas son los últimos versos del bardo...
En la obra de Friedrich se puede admirar,
el mar que el mago cruzó.
¿De qué Friedrich estará hablando y cuál será ese misterioso mar?
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—Resulta difícil saber —empieza a contar Nolweron el bardo— qué fue lo que hizo que el Gran Maestre de la Orden Púrpura Imperial le perdonara la vida a aquel mozalbete que fue atrapado luego de que utilizara su magia salvaje para robar las bodegas de un banco de Siracusa. Mientras su banda fue condenada a muerte, el jovencito se convirtió en aprendiz de la Escuela Imperial de Alta Hechicería. La situación era extraña, tanto para los maestros del muchacho como para sus compañeros: nunca antes se había admitido en la academia a un mago profano (a quienes se les solía quemar vivos en la plaza pública), mucho menos a uno que exhibía un poder tan sorprendente a sus cortos dieciséis años.
“El joven se llamaba Numeriano de Iliria, ya que provenía de esa región. En la escuela de hechicería, sin embargo, lo conocían simplemente como “Víbora”, porque cuando su boca se abría era para lanzar palabras ponzoñosas y terribles maldiciones que siempre se cumplían. Sus compañeros lo evitaban, sus maestros temblaban ante él.
“Pero Víbora bien podría haber pasado de sus maestros: era un mago brillante que aprendía con rapidez los secretos arcanos, ya fuese con o sin ayuda. Se veía especialmente interesado en desentrañar los misterios de antiguos artefactos: consiguió replicar algunos de menor poder y descubrió los puntos débiles de otros, por lo que parecía cuestión de tiempo antes de que pasara a formar parte de la Orden de la Forja Arcana.
“Víbora viajó a los rincones más apartados del imperio para estudiar artefactos legendarios: los Montes del Destino, más allá del Desierto de Sal, donde estudió las ruinas de Taharifet, custodiadas por el monstruo de Lerna; la isla de Khyterios, en el Románico Austral, donde estudió antiguas reliquias romulenses custodiadas por los monjes helerinos; las tierras de Mitra, donde exploró las ruinas de Sardan...
“Antes de que pasara a integrar la Orden de la Forja, el mismo Theodorus mandó llamar al joven hechicero y se dedicó a instruirlo y trabajar con él. Sin embargo, Víbora no fue el único convocado: los registros de la Escuela Imperial de Alta Hechicería certifican que Theodorus mandó llamar a diecisiete magos, todos discípulos excepcionales de la escuela. Treinta años después, se vio por primera vez el castillo flotante de Horia, la morada de Theodorus. Víbora vivía con su maestro en el castillo, pero de los otros diecisiete magos nunca se supo más.
“Dicen los altos hechiceros que, de no ser por las grandes habilidades de Víbora, Theodorus habría sido incapaz de reparar y replicar muchos de los artefactos sardianos que ahora le dan la superioridad militar a Florencia. Dicen también que, de no ser por Víbora, muchos hechiceros brillantes de la Escuela de Alta Hechicería no habrían desertado o se habrían vuelto locos...
“Sea como sea, Theodorus y Víbora se convirtieron en algo más que maestro y discípulo: eran amigos. Durante años, Theodorus compartió con Víbora sus secretos y sus planes a futuro. Cuáles eran estos, resulta difícil saberlo. Tampoco es posible saber con exactitud qué secretos compartió Theodorus con su discípulos.
“¿Le dijo su verdadero nombre? Es poco probable. Theodorus nunca ha confiado lo suficiente en alguien como para compartir un secreto que podría ponerlo a merced de cualquier hechicero poderoso.
“¿Le reveló el secreto de su edad? Eso es muy posible. Víbora vivió el suficiente tiempo con Theodorus como para desentrañar el misterio de su longevidad. ¿Cuál será éste? No lo sé con certeza, pero tengo una pista que puedo compartir con ustedes...
El bardo los observa mientras coge el arco de su viola. Toca unos suaves compases y recita con voz armoniosa:
En la obra de Friedrich se puede admirar,
el mar que el mago cruzó.
Más allá de ese mar,
una tierra nueva encontró,
y un artefacto de divino valor
por siempre le transformó.
Digan cómo se llama ese mar
y tras la pista del artefacto estarán.
Apenas finaliza la música, los héroes sienten como si la posada hubiese quedado bruscamente en silencio. Nolweron y su acompañante se ponen en pie, les hacen una pequeña reverencia y se retiran. Se detiene un momento, anticipándose a las preguntas que le harán los héroes:
—Investiguen en la biblioteca del distrito Poniente. Allí encontrarán algunas de sus respuestas.
Luego les sonríe y se retira de la posada. El resto de la clientela parece haberse olvidado de él, y cuando cruza las puertas y desaparece en la noche, a los héroes también les parece que todo ese episodio no fue más que un sueño. Lo único que reverbera en sus cabezas son los últimos versos del bardo...
En la obra de Friedrich se puede admirar,
el mar que el mago cruzó.
¿De qué Friedrich estará hablando y cuál será ese misterioso mar?
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Si yo fuera el Señor del Mal...
La batalla ha concluido. El héroe, apenas herido, besa a la chica y escapan juntos de la guarida secreta del malo maloso que murió en la más infame de las ignominias. Y nosotros, como espectadores, quedamos frustrados porque el villano no fue lo suficientemente astuto, o se confió demasiado, o tenía la destreza de un caracol borracho en la batalla final. Pues bien, aquí algunas ideas para que el Mal finalmente triunfe sobre el Bien: ¿qué haría o dejaría de hacer si yo fuese el Señor del Mal?—Mis conductos de ventilación serían demasiado pequeños como para arrastrarse por ellos.
—Mi noble hermano bastardo, cuyo trono usurpé, sería asesinado y no encarcelado en secreto en una celda olvidada de mis mazmorras.
—El artefacto que es la fuente de mi poder no sería guardado en la Montaña de la Desesperación más allá del Río de Fuego custodiado por los Dragones de la Eternidad: estaría en mi caja fuerte.
—Cuando el líder de la rebelión me retara a un combate personal y me preguntara: “¿o tienes miedo sin que tus ejércitos te respalden?”, le respondería “no; lo que tengo es sentido común, no miedo”.
—Cuando hubiera capturado a mi adversario y él dijera: “mira, antes de que me mates, ¿podrías explicarme al menos qué es lo que pasa?”, yo le diría que no y le dispararía.
—No ordenaría a mi hombre de confianza que matara al niño destinado a derrocarme: lo haría yo mismo.
—Estaría seguro de mi superioridad: no sentiría ninguna necesidad de demostrarla dejando pistas en forma de acertijos o dejando vivos a mis enemigos más débiles para demostrarles que no suponen una amenaza.
—Uno de mis consejeros sería un niño común y corriente de cinco años. Cualquier fallo en mi plan que fuera capaz de detectar sería corregido antes de llevar el plan a cabo.
—Después de matarlos, todos mis enemigos serían incinerados o al menos desmembrados y llenados de balas. No los dejaría solos para que murieran desangrándose en el fondo de un pozo.
—Mis agentes encubiertos no tendrían ningún tatuaje o distintivo que les identificara como miembros de mi organización. Tampoco les pediría que llevaran botas militares ni ninguna prenda de vestir reglamentaria.
—El héroe no tendría derecho a un último beso, último cigarrillo o a cualquier forma de última voluntad.
—Nunca emplearía un dispositivo digital de cuenta atrás.
—Si encontrara que este último es absolutamente inevitable, lo programaría para activarse cuando llegara al 117, justo cuando el héroe estuviera poniendo su plan en marcha.
—Nunca usaría la frase: “pero antes de matarte, hay una sola cosa que quiero saber”. Simplemente lo mataría.
—No tendría un hijo. Aunque su intento muy mal planeado de usurpar mi poder fallara con facilidad, podría suponer una distracción fatal en el momento crítico.
—No tendría una hija. Aunque fuera tan bella como malvada, bastaría una mirada a la recia apariencia del héroe para que traicionara a su propio padre.
—De hecho, procuraría hacerme la vasectomía antes de iniciar mi malvada carrera del mal. Y obligaría a todas mis amantes a tomar píldoras, por si las dudas.
—Nunca usaría la frase “no, esto no puede estar ocurriendo: ¡soy invencible!”. Después de ella, la muerte es casi instantánea.
—Aunque funcionara perfectamente, nunca construiría ninguna maquinaria que fuese completamente indestructible, salvo por un pequeño punto vulnerable, prácticamente inaccesible.
—Ninguno de los sistemas de computadora de mi fortaleza funcionaría con un computador central, sino que funcionaría en red.
—Asimismo, la energía de mi fortaleza indestructible no dependería de un generador central, sino de una red de generadores interconectados que pueden funcionar independientemente uno de otro. Y no, no se produciría una reacción en cadena si se destruyera sólo uno.
—Vestiría con ropas de colores brillantes y alegres: sería mi guardaespaldas personal el que iría siempre de negro, con el rostro cubierto.
—Todos los magos divagantes, terratenientes pobres, bardos sin talento, ladrones cobardes y enanos torpes serían ejecutados en forma preventiva: esto le quitaría el alivio cómico a mis potenciales enemigos, haciéndoles desistir de su misión para derrocarme.
—No me enfurecería ni mataría a un mensajero que trajera malas noticias sólo para demostrar lo malo que soy: los buenos mensajeros son difíciles de encontrar.
—No utilizaría malvados planes que se basaran en que el grupo de héroes deba entrar a mi sancta sanctorum para poder funcionar.
(transcrita y modificada en parte de una lista de Peter Anspach)
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martes, 7 de agosto de 2007
El acertijo del bardo
Mientras los aventureros investigaban por el paradero de Trishna Undomyanta en la Villa del Roble, un joven bardo se sentó en su mesa en la posada "El Lobo Perezoso". El bardo consiguió ver bajo sus disfraces y los reconoció como los héroes del Molodroth... ¿Quién es este extraño juglar y por qué les plantea aquel extraño acertijo?
La noche del 17 de febrero, los héroes regresan al “Lobo Perezoso” con dos prisioneros: dos hombres de la cofradía de los “Cuchillos Negros” que serán interrogados por Tip. Luego de encerrarlos en una habitación desocupada, regresan al salón principal de la posada, donde planifican su próximo paso: infiltrarse en la comisaría del distrito Oeste donde podrían tener prisionera a Trishna.
La discusión se acalora por momentos, mientras Numentarë expone su plan y Eleion lo increpa, acusándolo de irresponsabilidad para con el grupo debido a sus escapadas nocturnas y su abuso del vino. El grupo está tan absorto en sus asuntos que no se dan cuenta de que dos de los clientes se han puesto de pie y han saludado a los parroquianos, anunciando que tocarán algo de música. Sin mucho preámbulo, se sientan en el centro del salón: el hombre, un joven rubio de pelo largo, empieza a tocar una viola, mientras la mujer madura le acompaña con un gamshorn de sonido dulcísimo. Instantáneamente, los héroes dejan de discutir y prestan atención a los juglares, que mantienen a todos los clientes fascinados.
Esta es la historia de un joven huérfano en busca de su herencia, empieza el juglar joven.
El chico fue criado por un noble valacchiano empobrecido,
que había perdido a su mujer e hijos por la peste gris.
El noble crió al mozo como si de su sangre viniese,
y al morir le heredó todo lo que tenía:
una espada roída, un antiguo mapa y una llave de plata.
Fueron esos objetos de poco valor,
los que llevaron al dos veces huérfano a descubrir su verdadera herencia:
su habilidad para las artes arcanas y una marca de nacimiento,
que le llevaron donde su nuevo maestro, Granamüyr,
en las ruinas del Templo Por Siempre Ensombrecido.
Veintiún años después, el niño era ya un mago,
que recorría Terracogna haciendo amistad con elfos y salacios,
a quienes, en su madurez, despreciaría como enemigos.
Fue llamado Dragore por sus amigos,
el Peregrino Púrpura por sus enemigos.
Conoció a la bella princesa Ingrid de Valacchia,
a quien salvó del castillo de Morgus, Señor de los Cuervos.
El rey Volkrad, agradecido, ofreció al salvador recompensarle con lo que quisiera,
a lo que el joven mago contestó: “sólo pido la mano de vuestra hija”.
Ofendido, Volkrad quiso expulsar al joven de su palacio,
pero la princesa Ingrid, enamorada, escapó con él.
Siete días persiguieron los asesinos de Volkrad a la pareja,
y los encontró casados, en el pueblo de Konstanz.
Atacaron y fallaron el blanco,
matando a la mujer en lugar del hombre.
Ese mismo día, el joven mago apareció ante el trono de Volkrad,
cargando en sus brazos el cuerpo de su amada.
“Doce veces te maldigo, Volkrad de Valacchia.
Tus hijos te despreciarán, tu pueblo te odiará,
y morirás en manos de tu primogénito, quien borrará tu nombre de la tumba.
Tu primogénito también será despreciado por sus hijos,
sus súbditos también le odiarán,
y también morirá en manos de su primogénito,
quien, a su vez, borrará el nombre de su padre de la tumba.
Y así hasta que se completen doce muertes,
y tu dinastía se extinga para nunca más regresar al trono”.
Entonces el joven mago volvió a emprender su camino,
cargando a su amada muerta,
para enterrarla donde siempre cerca de él estaría.
y el rey Volkrad tembló,
sabiendo que no importaban los pocos años del Peregrino Púrpura,
ya que su maldición significaría el fin de su dinastía.
Los juglares acaban aquí su relato y los asistentes aplauden. Los héroes se quedan perplejos, preguntándose quién será ese bardo de voz armoniosa, cuya música les encoge el corazón y les acaricia los oídos.
A pedido del público, los juglares interpretan luego una balada que cuenta las hazañas de Octavius Oculumbra, Primer Tribuno de la Legión Florentina y defensor del río Estigia. El relato resulta vagamente familiar a los héroes, quienes reconocen haber participado, o al menos tener algún testimonio, de las batallas narradas en la canción. Cuando el bardo rubio canta la hazaña de cómo Oculumbra derrotó a un treant en el Valle de las Estrellas, Miarlith (quien se encuentra junto a Ylla, convertida en perro) se pone pálida, sintiendo deseos de morder al bardo y de ponerse a llorar: la batalla que el bardo relata es aquella en la que sus padres fueron muertos por la legión florentina, hace ya veinte años.
Los héroes, tensos, piensan en retirarse a sus aposentos, cansados de escuchar tantos elogios a la valentía de los florentinos. Pero cada vez que intentan ponerse en pie, la música les retiene. No pueden, o más bien no quieren irse de allí. Aunque se sienten abofeteados por el relato, los héroes sienten que nunca más tendrán la oportunidad de escuchar esa música, y eso les entristece.
Finalmente, la balada de Oculumbra termina y el público aplaude a rabiar. El juglar rubio saluda y, con amables palabras, los invita a ayudarles para poder pagar comida y alojamiento. Presurosamente, los parroquianos tienden lo que pueden entregar (algunos céntimos, unos escudos y uno que otro luciano) y lo depositan en el gorro del juglar.
La última mesa por la que pasan es la de los héroes. Éstos, confundidos, no saben si darle o no alguna moneda a los músicos. Numentarë, temiendo que el resto de la clientela se dé cuenta del desagrado que les produjo la música, da un codazo a Hathol y rebusca en su monedero.
—Tranquilo, elfo. No debes darme una moneda si no es lo que quieres.
Numentarë se pone pálido: ¿cómo pudo ese hombre ver a través de su disfraz? Nerviosos, los héroes llevan sus manos a las armas, esperando una emboscada. Pero en vez de eso, el juglar se pone a reír.
—Creo que está a punto de producirse un malentendido. No tenemos malas intenciones: no somos ni soldados de la legión, ni espías, ni miembros de ninguna cofradía, ni mercenarios contratados por Theodorus. Somos simples juglares que viajan de pueblo en pueblo cantando canciones y aprendiendo nuevas canciones para cantar. El que sepamos lo que son en realidad no nos hace enemigos, tal como el hecho de que cante lo que canto no me hace un partidario de Florencia.
Sonriendo, el juglar levanta su pelo dorado para mostrar a los héroes sus orejas levemente puntiagudas.
—Supongo que ahora entienden cómo me di cuenta de que son elfos. ¿Podemos sentarnos con ustedes? Hace mucho tiempo que no tengo oportunidad de charlar con alguien de Gallen.
Los héroes siguen tensos: ¿acaso no podría darse cuenta la gente de qué están hablando?
—Tranquilos —dice el bardo nuevamente—. Nadie está preocupado por nosotros: todos volvieron a sus comidas y sus conversaciones.
El grupo se da cuenta entonces de que ha regresado el barullo habitual de “El Lobo Perezoso” y nadie está pendiente de lo que ocurre en su mesa, como si el bardo nunca hubiese cantado. Sin embargo, los héroes siguen mirando al bardo con desconfianza. ¿Se tratará de un mestizo traidor?
—Mi nombre es Nolweron Anatolio —empieza el bardo—. Quiero ayudarles en su misión.
—Perdón —le interrumpe Eleion—, ¿cómo sabes de nuestra misión?
—¿Por qué otra razón estarían en Villa del Roble, haciéndose pasar por humanos?
Los héroes no contestan. Nolweron continúa hablando.
—No importa hacia donde los lleve su viaje: todo camino que tomen converge siempre en la misma persona. ¿Saben a quién me refiero?
Los héroes asienten.
—El destino del imperio florentino está íntimamente ligado a esta persona. Este hombre está convencido de ser el heredero de una época de oro, época que intentará revivir a como dé lugar. Está convencido de que es el último descendiente de una dinastía de reyes y que su lugar está en un trono que ha ambicionado por siglos, pero al que no podrá acceder hasta que la paz vuelva a Kraëtoria.
—¿Por qué tiene que esperar hasta la paz? —pregunta Ghoreus.
—Porque así lo ha dicho la profecía: no debe forzar su coronación si desea ser rey. Debe hacer lo que debe hacer y dejar que el río fluya como debe fluir. Y donde el río debe desembocar es en la paz entre razas.
—¿De qué profecía hablas? —pregunta Anädtheleth.
—Eso deberán descubrirlo ustedes. Por eso he venido a su mesa.
El bardo saca dos copas de su mochila: una de plata y una de oro. A continuación llama a la mesera, le pide otra copa y una botella de su mejor vino.
—Escúchenme, héroes de Gallen, conquistadores del Molodroth, exiliados de su propio pueblo. No estoy aquí para pelear con ustedes: vengo a darles pistas que les ayudarán en su misión.
—¿Por qué a nosotros? —pregunta Eleion.
—Porque son los únicos que pueden servir de nexo entre ambos mundos: conocen a su respectiva raza y han vivido lo suficiente entre los florentinos para comprender que ellos también sufren con la guerra... aunque les duela admitirlo —termina, mirando a Ylla.
La mesera regresa con una copa de estaño y la botella de vino. Nolweron sirve vino en las tres copas, luego las toma en su mano y se esconde tras su capa. Unos segundos después posa las tres copas sobre la mesa y dice:
—Sólo una de estas copas tiene una gota de ambrosía, el néctar que beben los dioses. Las otras dos tienen un veneno que torna más débil a quien lo bebe. Uno de ustedes deberá escoger una copa y beber su contenido. Si ese alguien bebe de la ambrosía, no sólo les daré una pista que les ayudará en su misión, sino que además el bebedor recibirá una bendición de los dioses. Ahora, lean atentamente lo que dice cada copa.
Los héroes se acercan a las copas. La copa de oro tiene dos inscripciones grabadas en runas enanas que dicen:
—La ambrosía no está aquí
—El verdadero nombre del maestro de Dragore es Az-Dahak
La copa de plata tiene dos inscripciones grabadas en runas élficas:
—La ambrosía no está aquí
—La ambrosía sí que está en la copa de estaño
La copa de estaño tiene dos inscripciones en latín:
—La ambrosía no está en la copa de oro
—El verdadero nombre del maestro de Dragore es Nivggorod
Nolweron observa a los héroes, quienes, atónitos, intentan descifrar el significado de esas afirmaciones.
—Ninguna de las copas tiene más de un enunciado falso. Ahora, ¿en qué copa está la ambrosía y quién se atreverá a beberla?
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La noche del 17 de febrero, los héroes regresan al “Lobo Perezoso” con dos prisioneros: dos hombres de la cofradía de los “Cuchillos Negros” que serán interrogados por Tip. Luego de encerrarlos en una habitación desocupada, regresan al salón principal de la posada, donde planifican su próximo paso: infiltrarse en la comisaría del distrito Oeste donde podrían tener prisionera a Trishna.
La discusión se acalora por momentos, mientras Numentarë expone su plan y Eleion lo increpa, acusándolo de irresponsabilidad para con el grupo debido a sus escapadas nocturnas y su abuso del vino. El grupo está tan absorto en sus asuntos que no se dan cuenta de que dos de los clientes se han puesto de pie y han saludado a los parroquianos, anunciando que tocarán algo de música. Sin mucho preámbulo, se sientan en el centro del salón: el hombre, un joven rubio de pelo largo, empieza a tocar una viola, mientras la mujer madura le acompaña con un gamshorn de sonido dulcísimo. Instantáneamente, los héroes dejan de discutir y prestan atención a los juglares, que mantienen a todos los clientes fascinados.
Esta es la historia de un joven huérfano en busca de su herencia, empieza el juglar joven.
El chico fue criado por un noble valacchiano empobrecido,
que había perdido a su mujer e hijos por la peste gris.
El noble crió al mozo como si de su sangre viniese,
y al morir le heredó todo lo que tenía:
una espada roída, un antiguo mapa y una llave de plata.
Fueron esos objetos de poco valor,
los que llevaron al dos veces huérfano a descubrir su verdadera herencia:
su habilidad para las artes arcanas y una marca de nacimiento,
que le llevaron donde su nuevo maestro, Granamüyr,
en las ruinas del Templo Por Siempre Ensombrecido.
Veintiún años después, el niño era ya un mago,
que recorría Terracogna haciendo amistad con elfos y salacios,
a quienes, en su madurez, despreciaría como enemigos.
Fue llamado Dragore por sus amigos,
el Peregrino Púrpura por sus enemigos.
Conoció a la bella princesa Ingrid de Valacchia,
a quien salvó del castillo de Morgus, Señor de los Cuervos.
El rey Volkrad, agradecido, ofreció al salvador recompensarle con lo que quisiera,
a lo que el joven mago contestó: “sólo pido la mano de vuestra hija”.
Ofendido, Volkrad quiso expulsar al joven de su palacio,
pero la princesa Ingrid, enamorada, escapó con él.
Siete días persiguieron los asesinos de Volkrad a la pareja,
y los encontró casados, en el pueblo de Konstanz.
Atacaron y fallaron el blanco,
matando a la mujer en lugar del hombre.
Ese mismo día, el joven mago apareció ante el trono de Volkrad,
cargando en sus brazos el cuerpo de su amada.
“Doce veces te maldigo, Volkrad de Valacchia.
Tus hijos te despreciarán, tu pueblo te odiará,
y morirás en manos de tu primogénito, quien borrará tu nombre de la tumba.
Tu primogénito también será despreciado por sus hijos,
sus súbditos también le odiarán,
y también morirá en manos de su primogénito,
quien, a su vez, borrará el nombre de su padre de la tumba.
Y así hasta que se completen doce muertes,
y tu dinastía se extinga para nunca más regresar al trono”.
Entonces el joven mago volvió a emprender su camino,
cargando a su amada muerta,
para enterrarla donde siempre cerca de él estaría.
y el rey Volkrad tembló,
sabiendo que no importaban los pocos años del Peregrino Púrpura,
ya que su maldición significaría el fin de su dinastía.
Los juglares acaban aquí su relato y los asistentes aplauden. Los héroes se quedan perplejos, preguntándose quién será ese bardo de voz armoniosa, cuya música les encoge el corazón y les acaricia los oídos.
A pedido del público, los juglares interpretan luego una balada que cuenta las hazañas de Octavius Oculumbra, Primer Tribuno de la Legión Florentina y defensor del río Estigia. El relato resulta vagamente familiar a los héroes, quienes reconocen haber participado, o al menos tener algún testimonio, de las batallas narradas en la canción. Cuando el bardo rubio canta la hazaña de cómo Oculumbra derrotó a un treant en el Valle de las Estrellas, Miarlith (quien se encuentra junto a Ylla, convertida en perro) se pone pálida, sintiendo deseos de morder al bardo y de ponerse a llorar: la batalla que el bardo relata es aquella en la que sus padres fueron muertos por la legión florentina, hace ya veinte años.
Los héroes, tensos, piensan en retirarse a sus aposentos, cansados de escuchar tantos elogios a la valentía de los florentinos. Pero cada vez que intentan ponerse en pie, la música les retiene. No pueden, o más bien no quieren irse de allí. Aunque se sienten abofeteados por el relato, los héroes sienten que nunca más tendrán la oportunidad de escuchar esa música, y eso les entristece.
Finalmente, la balada de Oculumbra termina y el público aplaude a rabiar. El juglar rubio saluda y, con amables palabras, los invita a ayudarles para poder pagar comida y alojamiento. Presurosamente, los parroquianos tienden lo que pueden entregar (algunos céntimos, unos escudos y uno que otro luciano) y lo depositan en el gorro del juglar.
La última mesa por la que pasan es la de los héroes. Éstos, confundidos, no saben si darle o no alguna moneda a los músicos. Numentarë, temiendo que el resto de la clientela se dé cuenta del desagrado que les produjo la música, da un codazo a Hathol y rebusca en su monedero.
—Tranquilo, elfo. No debes darme una moneda si no es lo que quieres.
Numentarë se pone pálido: ¿cómo pudo ese hombre ver a través de su disfraz? Nerviosos, los héroes llevan sus manos a las armas, esperando una emboscada. Pero en vez de eso, el juglar se pone a reír.
—Creo que está a punto de producirse un malentendido. No tenemos malas intenciones: no somos ni soldados de la legión, ni espías, ni miembros de ninguna cofradía, ni mercenarios contratados por Theodorus. Somos simples juglares que viajan de pueblo en pueblo cantando canciones y aprendiendo nuevas canciones para cantar. El que sepamos lo que son en realidad no nos hace enemigos, tal como el hecho de que cante lo que canto no me hace un partidario de Florencia.
Sonriendo, el juglar levanta su pelo dorado para mostrar a los héroes sus orejas levemente puntiagudas.
—Supongo que ahora entienden cómo me di cuenta de que son elfos. ¿Podemos sentarnos con ustedes? Hace mucho tiempo que no tengo oportunidad de charlar con alguien de Gallen.
Los héroes siguen tensos: ¿acaso no podría darse cuenta la gente de qué están hablando?
—Tranquilos —dice el bardo nuevamente—. Nadie está preocupado por nosotros: todos volvieron a sus comidas y sus conversaciones.
El grupo se da cuenta entonces de que ha regresado el barullo habitual de “El Lobo Perezoso” y nadie está pendiente de lo que ocurre en su mesa, como si el bardo nunca hubiese cantado. Sin embargo, los héroes siguen mirando al bardo con desconfianza. ¿Se tratará de un mestizo traidor?
—Mi nombre es Nolweron Anatolio —empieza el bardo—. Quiero ayudarles en su misión.
—Perdón —le interrumpe Eleion—, ¿cómo sabes de nuestra misión?
—¿Por qué otra razón estarían en Villa del Roble, haciéndose pasar por humanos?
Los héroes no contestan. Nolweron continúa hablando.
—No importa hacia donde los lleve su viaje: todo camino que tomen converge siempre en la misma persona. ¿Saben a quién me refiero?
Los héroes asienten.
—El destino del imperio florentino está íntimamente ligado a esta persona. Este hombre está convencido de ser el heredero de una época de oro, época que intentará revivir a como dé lugar. Está convencido de que es el último descendiente de una dinastía de reyes y que su lugar está en un trono que ha ambicionado por siglos, pero al que no podrá acceder hasta que la paz vuelva a Kraëtoria.
—¿Por qué tiene que esperar hasta la paz? —pregunta Ghoreus.
—Porque así lo ha dicho la profecía: no debe forzar su coronación si desea ser rey. Debe hacer lo que debe hacer y dejar que el río fluya como debe fluir. Y donde el río debe desembocar es en la paz entre razas.
—¿De qué profecía hablas? —pregunta Anädtheleth.
—Eso deberán descubrirlo ustedes. Por eso he venido a su mesa.
El bardo saca dos copas de su mochila: una de plata y una de oro. A continuación llama a la mesera, le pide otra copa y una botella de su mejor vino.
—Escúchenme, héroes de Gallen, conquistadores del Molodroth, exiliados de su propio pueblo. No estoy aquí para pelear con ustedes: vengo a darles pistas que les ayudarán en su misión.
—¿Por qué a nosotros? —pregunta Eleion.
—Porque son los únicos que pueden servir de nexo entre ambos mundos: conocen a su respectiva raza y han vivido lo suficiente entre los florentinos para comprender que ellos también sufren con la guerra... aunque les duela admitirlo —termina, mirando a Ylla.
La mesera regresa con una copa de estaño y la botella de vino. Nolweron sirve vino en las tres copas, luego las toma en su mano y se esconde tras su capa. Unos segundos después posa las tres copas sobre la mesa y dice:
—Sólo una de estas copas tiene una gota de ambrosía, el néctar que beben los dioses. Las otras dos tienen un veneno que torna más débil a quien lo bebe. Uno de ustedes deberá escoger una copa y beber su contenido. Si ese alguien bebe de la ambrosía, no sólo les daré una pista que les ayudará en su misión, sino que además el bebedor recibirá una bendición de los dioses. Ahora, lean atentamente lo que dice cada copa.
Los héroes se acercan a las copas. La copa de oro tiene dos inscripciones grabadas en runas enanas que dicen:
—La ambrosía no está aquí
—El verdadero nombre del maestro de Dragore es Az-Dahak
La copa de plata tiene dos inscripciones grabadas en runas élficas:
—La ambrosía no está aquí
—La ambrosía sí que está en la copa de estaño
La copa de estaño tiene dos inscripciones en latín:
—La ambrosía no está en la copa de oro
—El verdadero nombre del maestro de Dragore es Nivggorod
Nolweron observa a los héroes, quienes, atónitos, intentan descifrar el significado de esas afirmaciones.
—Ninguna de las copas tiene más de un enunciado falso. Ahora, ¿en qué copa está la ambrosía y quién se atreverá a beberla?
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martes, 31 de julio de 2007
Historias de Kraëtoria: Theodorus Graco
El consejero del rey y Gran Maestre de la Orden Púrpura Imperial, Theodorus Graco, es un poderoso hechicero envuelto en un halo de misterio y leyenda. Ni siquiera su nombre real ha podido comprobarse.
En la corte florentina corren muchos rumores acerca de su nombre de nacimiento, que podría ser “Virgilio Aemictus”, “Iván Dragore” (lo que vincularía su origen con el antiguo reino de Valacchia) o “Ethos”.
Su edad también es un misterio. Aunque existen crónicas históricas que lo mencionan como consejero del rey Lucius VI, abuelo del actual emperador Lucius VII —lo que significaría que Theodorus tiene al menos 280 años—, las opiniones sobre estos hechos son muy discutidas. Por un lado, los escépticos sostienen que Theodorus es simplemente un seudónimo adoptado por la línea de ascendientes del actual hechicero real (lo que significaría que el actual Theodorus tendría sólo la edad que aparenta), mientras que otros, guiados por los detallados relatos de la época, sostienen que el Theodorus de hoy es el mismo que lideraba la Sexta Tribuna del rey Lucius VI hace casi trescientos años.
Más aún, algunos afirman que Theodorus llevaba una vida aventurera durante los Trece Siglos Oscuros y que había viajado mucho por el mundo antes de asentarse definitivamente en Florencia. Si se aceptaran estas ideas, el Theodorus que hoy aconseja a Lucius VII tendría 300, o incluso 400 años.
Como los rumores siempre superan en impacto a los hechos comprobados, los florentinos tienden a aceptar que su héroe y protector es un semidiós, probablemente hijo de Atenea, lo que no resulta del agrado de los sacerdotes florentinos, que intentan erradicar los cultos paganos y la creencia en los “semidioses”.
Para el pueblo florentino, Theodorus es una leyenda viva. Sus proezas como Sexto Tribuno en las guerras cimbrias son cantares de gesta populares entre los juglares florentinos. Theodorus fue el primer hechicero aceptado formalmente en la legión florentina y el primero en formar una tribuna (la Sexta Tribuna de la legión) integrada casi exclusivamente por conjuradores arcanos.
Theodorus lideró la resistencia florentina durante el sitio de los salacios a Siracusa el 2796. Los cantos populares cuentan que el hechicero, al mando de los 400 sobrevivientes de la Tercera y Sexta Tribuna (que habían sido ferozmente masacrados mientras defendían las costas de la marina salacia) consiguió derrotar a los 6 mil soldados salacios y rescatar a unos 2 mil civiles siracusos que habían escapado de las llamas y el hambre.
Cantos aún más antiguos relatan que Theodorus ayudó a Lucius Antíoco, el Viejo, a recuperar el trono de Florencia de manos de Augustus V el usurpador. En la legendaria batalla de los campos del Varano (2726 D.C.), Theodorus y Lucius Antíoco derrotaron el ejército de Augustus bajo las mismas murallas de Florencia en una victoria pírrica. Cuenta los cantares que el pueblo de Florencia, cansado de los abusos de la dinastía augustina, se unió a los invasores y Augustus fue desterrado. Se dice que pasó sus últimos años en una isla del mar Románico. Lucius Antíoco, por su parte, fue coronado rey de Florencia y adoptó el nombre de Lucius VI, en honor a su antepasado Lucius V, derrocado por el golpe militar de Augustus I hacía doscientos años, hacia el final de los Trece Siglos Oscuros.
Fuera de los cantares de gesta, el hechicero Theodorus es visto por el pueblo como el hombre que erradicó la magia negra y el héroe de las batallas que mantienen Florencia fuera de peligro. Durante la era de Lucius VII, Theodorus persiguió a las brujas, expulsó a los elfos e inventó armas poderosas que ayudarían al imperio a defenderse de sus poderosos enemigos: la pólvora y, recientemente, las armaduras sardianas.
Por su parte, Lucius VII es un emperador bondadoso que ha elevado el nivel de vida de los florentinos y ha conseguido integrar sus conquistas en forma pacífica. Actualmente, tanto los valacchianos como los mauryanos se sienten orgullosos de pertenecer al imperio y desean que la prosperidad de éste se amplíe con la conquista de Gallen y los Montes del Yunque. Sin embargo, no es un secreto que el emperador desea integrar a los elfos en forma pacífica, tal como lo hizo con Valacchia, y esto es algo que no le agrada a los florentinos, que no tolerarían la idea de que los elfos se convirtieran en ciudadanos florentinos.
Theodorus, a la cabeza de la legión florentina, sigue siendo visto como un héroe, a tal punto que sus hazañas han opacado las del viejo Lucius VII. Es cierto que el emperador es un hombre amado y respetado por sus súbditos (muchos consideran que su larga vida se debe a que es un hijo de Zeus), pero desde aquel lejano intento de asesinato que el anciano no ha salido de su palacio ni ha dirigido la legión, como lo hizo durante los primeros años de la guerra élfica. Además, la ausencia de sucesores directos es una sombra sobre el palacio de Rómulo, sede del poder imperial.
¿Qué ocurrirá cuando finalmente fallezca Lucius VII, el Magno? Muchos especulan que el trono debería recaer en la línea de los Antíoco, descendientes de Lucius VI el viejo y parientes lejanos de Lucius VII. Sin embargo, estos nobles han estado alejados tanto tiempo del poder que el senado florentino teme las consecuencias de dicha intromisión. Además, existen resquemores entre la nobleza a los Antíoco, ya que se rumorea que el actual patriarca de la casa de los Antíoco, Ovidio de Milano, tiene sangre élfica.
Aunque esto no fuera cierto, la popularidad de Theodorus entre los nobles florentinos y el mismo pueblo lo hacen un candidato demasiado posible para el trono de Florencia luego de la muerte de Lucius VII... claro, si se considera que el hechicero le sobrevivirá. El problema es que al senado esta idea no le agrada: nunca ha habido un rey mago en Florencia y existe un creciente temor a Theodorus entre los senadores. ¿Intentaría reemplazarlos por magos de la Orden Púrpura? ¿Qué oscuros poderes ha alcanzado este hechicero y qué estaría dispuesto a arriesgar para aumentarlos?
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En la corte florentina corren muchos rumores acerca de su nombre de nacimiento, que podría ser “Virgilio Aemictus”, “Iván Dragore” (lo que vincularía su origen con el antiguo reino de Valacchia) o “Ethos”.
Su edad también es un misterio. Aunque existen crónicas históricas que lo mencionan como consejero del rey Lucius VI, abuelo del actual emperador Lucius VII —lo que significaría que Theodorus tiene al menos 280 años—, las opiniones sobre estos hechos son muy discutidas. Por un lado, los escépticos sostienen que Theodorus es simplemente un seudónimo adoptado por la línea de ascendientes del actual hechicero real (lo que significaría que el actual Theodorus tendría sólo la edad que aparenta), mientras que otros, guiados por los detallados relatos de la época, sostienen que el Theodorus de hoy es el mismo que lideraba la Sexta Tribuna del rey Lucius VI hace casi trescientos años.
Más aún, algunos afirman que Theodorus llevaba una vida aventurera durante los Trece Siglos Oscuros y que había viajado mucho por el mundo antes de asentarse definitivamente en Florencia. Si se aceptaran estas ideas, el Theodorus que hoy aconseja a Lucius VII tendría 300, o incluso 400 años.
Como los rumores siempre superan en impacto a los hechos comprobados, los florentinos tienden a aceptar que su héroe y protector es un semidiós, probablemente hijo de Atenea, lo que no resulta del agrado de los sacerdotes florentinos, que intentan erradicar los cultos paganos y la creencia en los “semidioses”.
Para el pueblo florentino, Theodorus es una leyenda viva. Sus proezas como Sexto Tribuno en las guerras cimbrias son cantares de gesta populares entre los juglares florentinos. Theodorus fue el primer hechicero aceptado formalmente en la legión florentina y el primero en formar una tribuna (la Sexta Tribuna de la legión) integrada casi exclusivamente por conjuradores arcanos.
Theodorus lideró la resistencia florentina durante el sitio de los salacios a Siracusa el 2796. Los cantos populares cuentan que el hechicero, al mando de los 400 sobrevivientes de la Tercera y Sexta Tribuna (que habían sido ferozmente masacrados mientras defendían las costas de la marina salacia) consiguió derrotar a los 6 mil soldados salacios y rescatar a unos 2 mil civiles siracusos que habían escapado de las llamas y el hambre.
Cantos aún más antiguos relatan que Theodorus ayudó a Lucius Antíoco, el Viejo, a recuperar el trono de Florencia de manos de Augustus V el usurpador. En la legendaria batalla de los campos del Varano (2726 D.C.), Theodorus y Lucius Antíoco derrotaron el ejército de Augustus bajo las mismas murallas de Florencia en una victoria pírrica. Cuenta los cantares que el pueblo de Florencia, cansado de los abusos de la dinastía augustina, se unió a los invasores y Augustus fue desterrado. Se dice que pasó sus últimos años en una isla del mar Románico. Lucius Antíoco, por su parte, fue coronado rey de Florencia y adoptó el nombre de Lucius VI, en honor a su antepasado Lucius V, derrocado por el golpe militar de Augustus I hacía doscientos años, hacia el final de los Trece Siglos Oscuros.
Fuera de los cantares de gesta, el hechicero Theodorus es visto por el pueblo como el hombre que erradicó la magia negra y el héroe de las batallas que mantienen Florencia fuera de peligro. Durante la era de Lucius VII, Theodorus persiguió a las brujas, expulsó a los elfos e inventó armas poderosas que ayudarían al imperio a defenderse de sus poderosos enemigos: la pólvora y, recientemente, las armaduras sardianas.
Por su parte, Lucius VII es un emperador bondadoso que ha elevado el nivel de vida de los florentinos y ha conseguido integrar sus conquistas en forma pacífica. Actualmente, tanto los valacchianos como los mauryanos se sienten orgullosos de pertenecer al imperio y desean que la prosperidad de éste se amplíe con la conquista de Gallen y los Montes del Yunque. Sin embargo, no es un secreto que el emperador desea integrar a los elfos en forma pacífica, tal como lo hizo con Valacchia, y esto es algo que no le agrada a los florentinos, que no tolerarían la idea de que los elfos se convirtieran en ciudadanos florentinos.
Theodorus, a la cabeza de la legión florentina, sigue siendo visto como un héroe, a tal punto que sus hazañas han opacado las del viejo Lucius VII. Es cierto que el emperador es un hombre amado y respetado por sus súbditos (muchos consideran que su larga vida se debe a que es un hijo de Zeus), pero desde aquel lejano intento de asesinato que el anciano no ha salido de su palacio ni ha dirigido la legión, como lo hizo durante los primeros años de la guerra élfica. Además, la ausencia de sucesores directos es una sombra sobre el palacio de Rómulo, sede del poder imperial.
¿Qué ocurrirá cuando finalmente fallezca Lucius VII, el Magno? Muchos especulan que el trono debería recaer en la línea de los Antíoco, descendientes de Lucius VI el viejo y parientes lejanos de Lucius VII. Sin embargo, estos nobles han estado alejados tanto tiempo del poder que el senado florentino teme las consecuencias de dicha intromisión. Además, existen resquemores entre la nobleza a los Antíoco, ya que se rumorea que el actual patriarca de la casa de los Antíoco, Ovidio de Milano, tiene sangre élfica.
Aunque esto no fuera cierto, la popularidad de Theodorus entre los nobles florentinos y el mismo pueblo lo hacen un candidato demasiado posible para el trono de Florencia luego de la muerte de Lucius VII... claro, si se considera que el hechicero le sobrevivirá. El problema es que al senado esta idea no le agrada: nunca ha habido un rey mago en Florencia y existe un creciente temor a Theodorus entre los senadores. ¿Intentaría reemplazarlos por magos de la Orden Púrpura? ¿Qué oscuros poderes ha alcanzado este hechicero y qué estaría dispuesto a arriesgar para aumentarlos?
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