miércoles, 15 de agosto de 2007

La historia de Theodorus y Víbora

Luego de resolver el acertijo de las copas, Nolweron ofrece a los héroes contarles una nueva historia: la de Theodorus y su aprendiz Víbora. Un relato que tendrá un nuevo misterio para resolver, un misterio cuyas respuestas se encuentran en la biblioteca de Villa del Roble...

—Resulta difícil saber —empieza a contar Nolweron el bardo— qué fue lo que hizo que el Gran Maestre de la Orden Púrpura Imperial le perdonara la vida a aquel mozalbete que fue atrapado luego de que utilizara su magia salvaje para robar las bodegas de un banco de Siracusa. Mientras su banda fue condenada a muerte, el jovencito se convirtió en aprendiz de la Escuela Imperial de Alta Hechicería. La situación era extraña, tanto para los maestros del muchacho como para sus compañeros: nunca antes se había admitido en la academia a un mago profano (a quienes se les solía quemar vivos en la plaza pública), mucho menos a uno que exhibía un poder tan sorprendente a sus cortos dieciséis años.
“El joven se llamaba Numeriano de Iliria, ya que provenía de esa región. En la escuela de hechicería, sin embargo, lo conocían simplemente como “Víbora”, porque cuando su boca se abría era para lanzar palabras ponzoñosas y terribles maldiciones que siempre se cumplían. Sus compañeros lo evitaban, sus maestros temblaban ante él.
“Pero Víbora bien podría haber pasado de sus maestros: era un mago brillante que aprendía con rapidez los secretos arcanos, ya fuese con o sin ayuda. Se veía especialmente interesado en desentrañar los misterios de antiguos artefactos: consiguió replicar algunos de menor poder y descubrió los puntos débiles de otros, por lo que parecía cuestión de tiempo antes de que pasara a formar parte de la Orden de la Forja Arcana.
“Víbora viajó a los rincones más apartados del imperio para estudiar artefactos legendarios: los Montes del Destino, más allá del Desierto de Sal, donde estudió las ruinas de Taharifet, custodiadas por el monstruo de Lerna; la isla de Khyterios, en el Románico Austral, donde estudió antiguas reliquias romulenses custodiadas por los monjes helerinos; las tierras de Mitra, donde exploró las ruinas de Sardan...
“Antes de que pasara a integrar la Orden de la Forja, el mismo Theodorus mandó llamar al joven hechicero y se dedicó a instruirlo y trabajar con él. Sin embargo, Víbora no fue el único convocado: los registros de la Escuela Imperial de Alta Hechicería certifican que Theodorus mandó llamar a diecisiete magos, todos discípulos excepcionales de la escuela. Treinta años después, se vio por primera vez el castillo flotante de Horia, la morada de Theodorus. Víbora vivía con su maestro en el castillo, pero de los otros diecisiete magos nunca se supo más.
“Dicen los altos hechiceros que, de no ser por las grandes habilidades de Víbora, Theodorus habría sido incapaz de reparar y replicar muchos de los artefactos sardianos que ahora le dan la superioridad militar a Florencia. Dicen también que, de no ser por Víbora, muchos hechiceros brillantes de la Escuela de Alta Hechicería no habrían desertado o se habrían vuelto locos...
“Sea como sea, Theodorus y Víbora se convirtieron en algo más que maestro y discípulo: eran amigos. Durante años, Theodorus compartió con Víbora sus secretos y sus planes a futuro. Cuáles eran estos, resulta difícil saberlo. Tampoco es posible saber con exactitud qué secretos compartió Theodorus con su discípulos.
“¿Le dijo su verdadero nombre? Es poco probable. Theodorus nunca ha confiado lo suficiente en alguien como para compartir un secreto que podría ponerlo a merced de cualquier hechicero poderoso.
“¿Le reveló el secreto de su edad? Eso es muy posible. Víbora vivió el suficiente tiempo con Theodorus como para desentrañar el misterio de su longevidad. ¿Cuál será éste? No lo sé con certeza, pero tengo una pista que puedo compartir con ustedes...

El bardo los observa mientras coge el arco de su viola. Toca unos suaves compases y recita con voz armoniosa:

En la obra de Friedrich se puede admirar,
el mar que el mago cruzó.
Más allá de ese mar,
una tierra nueva encontró,
y un artefacto de divino valor
por siempre le transformó.
Digan cómo se llama ese mar
y tras la pista del artefacto estarán.


Apenas finaliza la música, los héroes sienten como si la posada hubiese quedado bruscamente en silencio. Nolweron y su acompañante se ponen en pie, les hacen una pequeña reverencia y se retiran. Se detiene un momento, anticipándose a las preguntas que le harán los héroes:

—Investiguen en la biblioteca del distrito Poniente. Allí encontrarán algunas de sus respuestas.

Luego les sonríe y se retira de la posada. El resto de la clientela parece haberse olvidado de él, y cuando cruza las puertas y desaparece en la noche, a los héroes también les parece que todo ese episodio no fue más que un sueño. Lo único que reverbera en sus cabezas son los últimos versos del bardo...

En la obra de Friedrich se puede admirar,
el mar que el mago cruzó.


¿De qué Friedrich estará hablando y cuál será ese misterioso mar?
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Si yo fuera el Señor del Mal...

La batalla ha concluido. El héroe, apenas herido, besa a la chica y escapan juntos de la guarida secreta del malo maloso que murió en la más infame de las ignominias. Y nosotros, como espectadores, quedamos frustrados porque el villano no fue lo suficientemente astuto, o se confió demasiado, o tenía la destreza de un caracol borracho en la batalla final. Pues bien, aquí algunas ideas para que el Mal finalmente triunfe sobre el Bien: ¿qué haría o dejaría de hacer si yo fuese el Señor del Mal?

—Mis conductos de ventilación serían demasiado pequeños como para arrastrarse por ellos.
—Mi noble hermano bastardo, cuyo trono usurpé, sería asesinado y no encarcelado en secreto en una celda olvidada de mis mazmorras.
—El artefacto que es la fuente de mi poder no sería guardado en la Montaña de la Desesperación más allá del Río de Fuego custodiado por los Dragones de la Eternidad: estaría en mi caja fuerte.
—Cuando el líder de la rebelión me retara a un combate personal y me preguntara: “¿o tienes miedo sin que tus ejércitos te respalden?”, le respondería “no; lo que tengo es sentido común, no miedo”.
—Cuando hubiera capturado a mi adversario y él dijera: “mira, antes de que me mates, ¿podrías explicarme al menos qué es lo que pasa?”, yo le diría que no y le dispararía.
—No ordenaría a mi hombre de confianza que matara al niño destinado a derrocarme: lo haría yo mismo.
—Estaría seguro de mi superioridad: no sentiría ninguna necesidad de demostrarla dejando pistas en forma de acertijos o dejando vivos a mis enemigos más débiles para demostrarles que no suponen una amenaza.
—Uno de mis consejeros sería un niño común y corriente de cinco años. Cualquier fallo en mi plan que fuera capaz de detectar sería corregido antes de llevar el plan a cabo.
—Después de matarlos, todos mis enemigos serían incinerados o al menos desmembrados y llenados de balas. No los dejaría solos para que murieran desangrándose en el fondo de un pozo.
—Mis agentes encubiertos no tendrían ningún tatuaje o distintivo que les identificara como miembros de mi organización. Tampoco les pediría que llevaran botas militares ni ninguna prenda de vestir reglamentaria.
—El héroe no tendría derecho a un último beso, último cigarrillo o a cualquier forma de última voluntad.
—Nunca emplearía un dispositivo digital de cuenta atrás.
—Si encontrara que este último es absolutamente inevitable, lo programaría para activarse cuando llegara al 117, justo cuando el héroe estuviera poniendo su plan en marcha.
—Nunca usaría la frase: “pero antes de matarte, hay una sola cosa que quiero saber”. Simplemente lo mataría.
—No tendría un hijo. Aunque su intento muy mal planeado de usurpar mi poder fallara con facilidad, podría suponer una distracción fatal en el momento crítico.
—No tendría una hija. Aunque fuera tan bella como malvada, bastaría una mirada a la recia apariencia del héroe para que traicionara a su propio padre.
—De hecho, procuraría hacerme la vasectomía antes de iniciar mi malvada carrera del mal. Y obligaría a todas mis amantes a tomar píldoras, por si las dudas.
—Nunca usaría la frase “no, esto no puede estar ocurriendo: ¡soy invencible!”. Después de ella, la muerte es casi instantánea.
—Aunque funcionara perfectamente, nunca construiría ninguna maquinaria que fuese completamente indestructible, salvo por un pequeño punto vulnerable, prácticamente inaccesible.
—Ninguno de los sistemas de computadora de mi fortaleza funcionaría con un computador central, sino que funcionaría en red.
—Asimismo, la energía de mi fortaleza indestructible no dependería de un generador central, sino de una red de generadores interconectados que pueden funcionar independientemente uno de otro. Y no, no se produciría una reacción en cadena si se destruyera sólo uno.
—Vestiría con ropas de colores brillantes y alegres: sería mi guardaespaldas personal el que iría siempre de negro, con el rostro cubierto.
—Todos los magos divagantes, terratenientes pobres, bardos sin talento, ladrones cobardes y enanos torpes serían ejecutados en forma preventiva: esto le quitaría el alivio cómico a mis potenciales enemigos, haciéndoles desistir de su misión para derrocarme.
—No me enfurecería ni mataría a un mensajero que trajera malas noticias sólo para demostrar lo malo que soy: los buenos mensajeros son difíciles de encontrar.
—No utilizaría malvados planes que se basaran en que el grupo de héroes deba entrar a mi sancta sanctorum para poder funcionar.
(transcrita y modificada en parte de una lista de Peter Anspach)
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martes, 7 de agosto de 2007

El acertijo del bardo

Mientras los aventureros investigaban por el paradero de Trishna Undomyanta en la Villa del Roble, un joven bardo se sentó en su mesa en la posada "El Lobo Perezoso". El bardo consiguió ver bajo sus disfraces y los reconoció como los héroes del Molodroth... ¿Quién es este extraño juglar y por qué les plantea aquel extraño acertijo?

La noche del 17 de febrero, los héroes regresan al “Lobo Perezoso” con dos prisioneros: dos hombres de la cofradía de los “Cuchillos Negros” que serán interrogados por Tip. Luego de encerrarlos en una habitación desocupada, regresan al salón principal de la posada, donde planifican su próximo paso: infiltrarse en la comisaría del distrito Oeste donde podrían tener prisionera a Trishna.
La discusión se acalora por momentos, mientras Numentarë expone su plan y Eleion lo increpa, acusándolo de irresponsabilidad para con el grupo debido a sus escapadas nocturnas y su abuso del vino. El grupo está tan absorto en sus asuntos que no se dan cuenta de que dos de los clientes se han puesto de pie y han saludado a los parroquianos, anunciando que tocarán algo de música. Sin mucho preámbulo, se sientan en el centro del salón: el hombre, un joven rubio de pelo largo, empieza a tocar una viola, mientras la mujer madura le acompaña con un gamshorn de sonido dulcísimo. Instantáneamente, los héroes dejan de discutir y prestan atención a los juglares, que mantienen a todos los clientes fascinados.

Esta es la historia de un joven huérfano en busca de su herencia, empieza el juglar joven.
El chico fue criado por un noble valacchiano empobrecido,
que había perdido a su mujer e hijos por la peste gris.
El noble crió al mozo como si de su sangre viniese,
y al morir le heredó todo lo que tenía:
una espada roída, un antiguo mapa y una llave de plata.
Fueron esos objetos de poco valor,
los que llevaron al dos veces huérfano a descubrir su verdadera herencia:
su habilidad para las artes arcanas y una marca de nacimiento,
que le llevaron donde su nuevo maestro, Granamüyr,
en las ruinas del Templo Por Siempre Ensombrecido.

Veintiún años después, el niño era ya un mago,
que recorría Terracogna haciendo amistad con elfos y salacios,
a quienes, en su madurez, despreciaría como enemigos.
Fue llamado Dragore por sus amigos,
el Peregrino Púrpura por sus enemigos.
Conoció a la bella princesa Ingrid de Valacchia,
a quien salvó del castillo de Morgus, Señor de los Cuervos.
El rey Volkrad, agradecido, ofreció al salvador recompensarle con lo que quisiera,
a lo que el joven mago contestó: “sólo pido la mano de vuestra hija”.
Ofendido, Volkrad quiso expulsar al joven de su palacio,
pero la princesa Ingrid, enamorada, escapó con él.
Siete días persiguieron los asesinos de Volkrad a la pareja,
y los encontró casados, en el pueblo de Konstanz.
Atacaron y fallaron el blanco,
matando a la mujer en lugar del hombre.
Ese mismo día, el joven mago apareció ante el trono de Volkrad,
cargando en sus brazos el cuerpo de su amada.
“Doce veces te maldigo, Volkrad de Valacchia.
Tus hijos te despreciarán, tu pueblo te odiará,
y morirás en manos de tu primogénito, quien borrará tu nombre de la tumba.
Tu primogénito también será despreciado por sus hijos,
sus súbditos también le odiarán,
y también morirá en manos de su primogénito,
quien, a su vez, borrará el nombre de su padre de la tumba.
Y así hasta que se completen doce muertes,
y tu dinastía se extinga para nunca más regresar al trono”.

Entonces el joven mago volvió a emprender su camino,
cargando a su amada muerta,
para enterrarla donde siempre cerca de él estaría.
y el rey Volkrad tembló,
sabiendo que no importaban los pocos años del Peregrino Púrpura,
ya que su maldición significaría el fin de su dinastía.

Los juglares acaban aquí su relato y los asistentes aplauden. Los héroes se quedan perplejos, preguntándose quién será ese bardo de voz armoniosa, cuya música les encoge el corazón y les acaricia los oídos.
A pedido del público, los juglares interpretan luego una balada que cuenta las hazañas de Octavius Oculumbra, Primer Tribuno de la Legión Florentina y defensor del río Estigia. El relato resulta vagamente familiar a los héroes, quienes reconocen haber participado, o al menos tener algún testimonio, de las batallas narradas en la canción. Cuando el bardo rubio canta la hazaña de cómo Oculumbra derrotó a un treant en el Valle de las Estrellas, Miarlith (quien se encuentra junto a Ylla, convertida en perro) se pone pálida, sintiendo deseos de morder al bardo y de ponerse a llorar: la batalla que el bardo relata es aquella en la que sus padres fueron muertos por la legión florentina, hace ya veinte años.
Los héroes, tensos, piensan en retirarse a sus aposentos, cansados de escuchar tantos elogios a la valentía de los florentinos. Pero cada vez que intentan ponerse en pie, la música les retiene. No pueden, o más bien no quieren irse de allí. Aunque se sienten abofeteados por el relato, los héroes sienten que nunca más tendrán la oportunidad de escuchar esa música, y eso les entristece.
Finalmente, la balada de Oculumbra termina y el público aplaude a rabiar. El juglar rubio saluda y, con amables palabras, los invita a ayudarles para poder pagar comida y alojamiento. Presurosamente, los parroquianos tienden lo que pueden entregar (algunos céntimos, unos escudos y uno que otro luciano) y lo depositan en el gorro del juglar.
La última mesa por la que pasan es la de los héroes. Éstos, confundidos, no saben si darle o no alguna moneda a los músicos. Numentarë, temiendo que el resto de la clientela se dé cuenta del desagrado que les produjo la música, da un codazo a Hathol y rebusca en su monedero.
—Tranquilo, elfo. No debes darme una moneda si no es lo que quieres.
Numentarë se pone pálido: ¿cómo pudo ese hombre ver a través de su disfraz? Nerviosos, los héroes llevan sus manos a las armas, esperando una emboscada. Pero en vez de eso, el juglar se pone a reír.
—Creo que está a punto de producirse un malentendido. No tenemos malas intenciones: no somos ni soldados de la legión, ni espías, ni miembros de ninguna cofradía, ni mercenarios contratados por Theodorus. Somos simples juglares que viajan de pueblo en pueblo cantando canciones y aprendiendo nuevas canciones para cantar. El que sepamos lo que son en realidad no nos hace enemigos, tal como el hecho de que cante lo que canto no me hace un partidario de Florencia.
Sonriendo, el juglar levanta su pelo dorado para mostrar a los héroes sus orejas levemente puntiagudas.
—Supongo que ahora entienden cómo me di cuenta de que son elfos. ¿Podemos sentarnos con ustedes? Hace mucho tiempo que no tengo oportunidad de charlar con alguien de Gallen.
Los héroes siguen tensos: ¿acaso no podría darse cuenta la gente de qué están hablando?
—Tranquilos —dice el bardo nuevamente—. Nadie está preocupado por nosotros: todos volvieron a sus comidas y sus conversaciones.
El grupo se da cuenta entonces de que ha regresado el barullo habitual de “El Lobo Perezoso” y nadie está pendiente de lo que ocurre en su mesa, como si el bardo nunca hubiese cantado. Sin embargo, los héroes siguen mirando al bardo con desconfianza. ¿Se tratará de un mestizo traidor?
—Mi nombre es Nolweron Anatolio —empieza el bardo—. Quiero ayudarles en su misión.
—Perdón —le interrumpe Eleion—, ¿cómo sabes de nuestra misión?
—¿Por qué otra razón estarían en Villa del Roble, haciéndose pasar por humanos?
Los héroes no contestan. Nolweron continúa hablando.
—No importa hacia donde los lleve su viaje: todo camino que tomen converge siempre en la misma persona. ¿Saben a quién me refiero?
Los héroes asienten.
—El destino del imperio florentino está íntimamente ligado a esta persona. Este hombre está convencido de ser el heredero de una época de oro, época que intentará revivir a como dé lugar. Está convencido de que es el último descendiente de una dinastía de reyes y que su lugar está en un trono que ha ambicionado por siglos, pero al que no podrá acceder hasta que la paz vuelva a Kraëtoria.
—¿Por qué tiene que esperar hasta la paz? —pregunta Ghoreus.
—Porque así lo ha dicho la profecía: no debe forzar su coronación si desea ser rey. Debe hacer lo que debe hacer y dejar que el río fluya como debe fluir. Y donde el río debe desembocar es en la paz entre razas.
—¿De qué profecía hablas? —pregunta Anädtheleth.
—Eso deberán descubrirlo ustedes. Por eso he venido a su mesa.
El bardo saca dos copas de su mochila: una de plata y una de oro. A continuación llama a la mesera, le pide otra copa y una botella de su mejor vino.
—Escúchenme, héroes de Gallen, conquistadores del Molodroth, exiliados de su propio pueblo. No estoy aquí para pelear con ustedes: vengo a darles pistas que les ayudarán en su misión.
—¿Por qué a nosotros? —pregunta Eleion.
—Porque son los únicos que pueden servir de nexo entre ambos mundos: conocen a su respectiva raza y han vivido lo suficiente entre los florentinos para comprender que ellos también sufren con la guerra... aunque les duela admitirlo —termina, mirando a Ylla.
La mesera regresa con una copa de estaño y la botella de vino. Nolweron sirve vino en las tres copas, luego las toma en su mano y se esconde tras su capa. Unos segundos después posa las tres copas sobre la mesa y dice:
—Sólo una de estas copas tiene una gota de ambrosía, el néctar que beben los dioses. Las otras dos tienen un veneno que torna más débil a quien lo bebe. Uno de ustedes deberá escoger una copa y beber su contenido. Si ese alguien bebe de la ambrosía, no sólo les daré una pista que les ayudará en su misión, sino que además el bebedor recibirá una bendición de los dioses. Ahora, lean atentamente lo que dice cada copa.
Los héroes se acercan a las copas. La copa de oro tiene dos inscripciones grabadas en runas enanas que dicen:
—La ambrosía no está aquí
—El verdadero nombre del maestro de Dragore es Az-Dahak
La copa de plata tiene dos inscripciones grabadas en runas élficas:
—La ambrosía no está aquí
—La ambrosía sí que está en la copa de estaño
La copa de estaño tiene dos inscripciones en latín:
—La ambrosía no está en la copa de oro
—El verdadero nombre del maestro de Dragore es Nivggorod
Nolweron observa a los héroes, quienes, atónitos, intentan descifrar el significado de esas afirmaciones.
—Ninguna de las copas tiene más de un enunciado falso. Ahora, ¿en qué copa está la ambrosía y quién se atreverá a beberla?
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martes, 31 de julio de 2007

Historias de Kraëtoria: Theodorus Graco

El consejero del rey y Gran Maestre de la Orden Púrpura Imperial, Theodorus Graco, es un poderoso hechicero envuelto en un halo de misterio y leyenda. Ni siquiera su nombre real ha podido comprobarse.

En la corte florentina corren muchos rumores acerca de su nombre de nacimiento, que podría ser “Virgilio Aemictus”, “Iván Dragore” (lo que vincularía su origen con el antiguo reino de Valacchia) o “Ethos”.
Su edad también es un misterio. Aunque existen crónicas históricas que lo mencionan como consejero del rey Lucius VI, abuelo del actual emperador Lucius VII —lo que significaría que Theodorus tiene al menos 280 años—, las opiniones sobre estos hechos son muy discutidas. Por un lado, los escépticos sostienen que Theodorus es simplemente un seudónimo adoptado por la línea de ascendientes del actual hechicero real (lo que significaría que el actual Theodorus tendría sólo la edad que aparenta), mientras que otros, guiados por los detallados relatos de la época, sostienen que el Theodorus de hoy es el mismo que lideraba la Sexta Tribuna del rey Lucius VI hace casi trescientos años.
Más aún, algunos afirman que Theodorus llevaba una vida aventurera durante los Trece Siglos Oscuros y que había viajado mucho por el mundo antes de asentarse definitivamente en Florencia. Si se aceptaran estas ideas, el Theodorus que hoy aconseja a Lucius VII tendría 300, o incluso 400 años.
Como los rumores siempre superan en impacto a los hechos comprobados, los florentinos tienden a aceptar que su héroe y protector es un semidiós, probablemente hijo de Atenea, lo que no resulta del agrado de los sacerdotes florentinos, que intentan erradicar los cultos paganos y la creencia en los “semidioses”.
Para el pueblo florentino, Theodorus es una leyenda viva. Sus proezas como Sexto Tribuno en las guerras cimbrias son cantares de gesta populares entre los juglares florentinos. Theodorus fue el primer hechicero aceptado formalmente en la legión florentina y el primero en formar una tribuna (la Sexta Tribuna de la legión) integrada casi exclusivamente por conjuradores arcanos.
Theodorus lideró la resistencia florentina durante el sitio de los salacios a Siracusa el 2796. Los cantos populares cuentan que el hechicero, al mando de los 400 sobrevivientes de la Tercera y Sexta Tribuna (que habían sido ferozmente masacrados mientras defendían las costas de la marina salacia) consiguió derrotar a los 6 mil soldados salacios y rescatar a unos 2 mil civiles siracusos que habían escapado de las llamas y el hambre.
Cantos aún más antiguos relatan que Theodorus ayudó a Lucius Antíoco, el Viejo, a recuperar el trono de Florencia de manos de Augustus V el usurpador. En la legendaria batalla de los campos del Varano (2726 D.C.), Theodorus y Lucius Antíoco derrotaron el ejército de Augustus bajo las mismas murallas de Florencia en una victoria pírrica. Cuenta los cantares que el pueblo de Florencia, cansado de los abusos de la dinastía augustina, se unió a los invasores y Augustus fue desterrado. Se dice que pasó sus últimos años en una isla del mar Románico. Lucius Antíoco, por su parte, fue coronado rey de Florencia y adoptó el nombre de Lucius VI, en honor a su antepasado Lucius V, derrocado por el golpe militar de Augustus I hacía doscientos años, hacia el final de los Trece Siglos Oscuros.
Fuera de los cantares de gesta, el hechicero Theodorus es visto por el pueblo como el hombre que erradicó la magia negra y el héroe de las batallas que mantienen Florencia fuera de peligro. Durante la era de Lucius VII, Theodorus persiguió a las brujas, expulsó a los elfos e inventó armas poderosas que ayudarían al imperio a defenderse de sus poderosos enemigos: la pólvora y, recientemente, las armaduras sardianas.
Por su parte, Lucius VII es un emperador bondadoso que ha elevado el nivel de vida de los florentinos y ha conseguido integrar sus conquistas en forma pacífica. Actualmente, tanto los valacchianos como los mauryanos se sienten orgullosos de pertenecer al imperio y desean que la prosperidad de éste se amplíe con la conquista de Gallen y los Montes del Yunque. Sin embargo, no es un secreto que el emperador desea integrar a los elfos en forma pacífica, tal como lo hizo con Valacchia, y esto es algo que no le agrada a los florentinos, que no tolerarían la idea de que los elfos se convirtieran en ciudadanos florentinos.
Theodorus, a la cabeza de la legión florentina, sigue siendo visto como un héroe, a tal punto que sus hazañas han opacado las del viejo Lucius VII. Es cierto que el emperador es un hombre amado y respetado por sus súbditos (muchos consideran que su larga vida se debe a que es un hijo de Zeus), pero desde aquel lejano intento de asesinato que el anciano no ha salido de su palacio ni ha dirigido la legión, como lo hizo durante los primeros años de la guerra élfica. Además, la ausencia de sucesores directos es una sombra sobre el palacio de Rómulo, sede del poder imperial.
¿Qué ocurrirá cuando finalmente fallezca Lucius VII, el Magno? Muchos especulan que el trono debería recaer en la línea de los Antíoco, descendientes de Lucius VI el viejo y parientes lejanos de Lucius VII. Sin embargo, estos nobles han estado alejados tanto tiempo del poder que el senado florentino teme las consecuencias de dicha intromisión. Además, existen resquemores entre la nobleza a los Antíoco, ya que se rumorea que el actual patriarca de la casa de los Antíoco, Ovidio de Milano, tiene sangre élfica.
Aunque esto no fuera cierto, la popularidad de Theodorus entre los nobles florentinos y el mismo pueblo lo hacen un candidato demasiado posible para el trono de Florencia luego de la muerte de Lucius VII... claro, si se considera que el hechicero le sobrevivirá. El problema es que al senado esta idea no le agrada: nunca ha habido un rey mago en Florencia y existe un creciente temor a Theodorus entre los senadores. ¿Intentaría reemplazarlos por magos de la Orden Púrpura? ¿Qué oscuros poderes ha alcanzado este hechicero y qué estaría dispuesto a arriesgar para aumentarlos?
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jueves, 7 de junio de 2007

Sesión del domingo 13 de mayo del 2007

25 de febrero del 1632 (3003 según el calendario florentino)

—Está anocheciendo. Los héroes deciden armar campamento entre los árboles, bien ocultos de la mirada del castillo antes de dar un paso.

—La mañana siguiente, Anädheleth y Ghoreus cortan un enorme trozo de hielo del borde del lago para usarlo como balsa. Numentarë utiliza un ritual de ocultación mística combinado con un conjuro de no detección: pinta las caras de todos con carbón mineral y espolvorea polvo del mismo sobre el cuerpo de todos. Los héroes se vuelven inmunes a la detección mágica.

—A bordo de la balsa y siendo arrastrados por varios castores invocados por Anädheleth y Miarlith, los héroes llegan hasta el costado sur del castillo. Allí encuentran la misma entrada que en su momento utilizaron Ghorinth, Kalandril, Ejöann, Gurkah e Ylla.

—El grupo llega hasta un cuarto de aseo. Arriba de ellos, una cocina, en la que escuchan ajetreo. Cuando deja de oírse ruido, el grupo sale y explora: cocina, despensa y una escala de subida que parece llevar al comedor y otras salas.

—El grupo investiga un poco: descubre habitaciones de servidumbre y guardia y escuchan a las cocineras conversar con los guardias en el comedor. Consiguen ropas y armaduras para disfrazarse de guardias.

—Las cocineras regresan a la cocina: el grupo está oculto en la despensa, salvo por Eleion quien, invisible, acecha a las cocineras. Cuando se da cuenta de que podrían entrar a la despensa, lanza un conjuro de sueño sobre ellas. Una se desmaya, la segunda no es afectada por el conjuro, así es que Eleion la deja inconsciente de un golpe. Ambas son amarradas y escondidas en la despensa. Eleion utiliza un conjuro para alterar la apariencia de Anädheleth y hacerla pasar por una de las cocineras que, como alcanzaron a oír, se llama Isabel y estaba flirteando con uno de los guardias, llamado Ricardo.

—Anädheleth entra al comedor con más comida. Utiliza su carisma y el poder de los pendientes de Venus para sembrar cizaña entre los guardias. Finalmente consigue que se peleen por ella y se golpean unos con otros. Ricardo termina sacándola de escena para tomarla. Anädheleth utiliza el poder de los pendientes para dominarlo mentalmente: el grupo dispone ahora de un guía que conoce bien el castillo.

—Gracias a la información de Ricardo, el grupo elabora un plan: Ghoreus y Ricardo se harán pasar por el relevo de las mazmorras. Anädheleth los acompañará con comida para los prisioneros.

—Los tres llegan a las mazmorras. Un par de guardias les dice que no pueden entrar, porque Lilandrith está haciendo su ronda matinal. Anädheleth (aún con la apariencia de Isabel) tirita: ¿la reconocerá su madre? Los guardias les cuentan que Lilandrith está furiosa porque en la noche su hija Nadine estuvo “probando” la sangre de la nueva prisionera. Ahora Lilandrith está escarmentando a la guardia nocturna por dejar pasar a su hija.

—Hathol, por su parte, elabora su propio plan: se hace pasar por otro guardia que debe entregar un mensaje a Lilandrith. Los guardias le indican que la hechicera está en las mazmorras. Allí llega.

—Lilandrith sale de las mazmorras, furiosa. Discute con uno de los guardias presentes y lo mata de un gesto. Le ordena a Hathol que lo reemplace y a Ghoreus lo manda a llevarse el cuerpo afuera. Ordena a Anädheleth que lleve comida para los prisioneros, lo que hace inmediatamente. Luego se va.

—Anädheleth va en busca de ayuda (supuestamente por más comida). Se junta con Ylla y Hathol: concuerdan en que deben eliminar a los guardias y tratar de liberar a los prisioneros. Esperan hasta el cambio de guardia para actuar.

—El grupo entero llega a la prisión. Ghoreus, Ylla y Anädheleth reducen rápidamente al guardia de la entrada. Luego las dos entran a las mazmorras, disfrazadas de cocineras. Les siguen Numentarë, Hathol, Ghoreus y Eleion. En un rápido ataque sorpresa, la guardia es eliminada. El grupo se apresta a liberar a los prisioneros, cuando se dan cuenta que las mazmorras no tienen cerradura y que la única persona capaz de abrir las rejas es Lilandrith. Además, Trishna no se encuentra en las mazmorras. Al parecer, se la llevaron de la prisión, no saben dónde.

—El grupo debe actuar luego: han dejado demasiadas pistas y pueden dar la alarma. Numentarë, quien escuchó el relato de las aventuras de Ylla, le pregunta si sabe cuál es la torre de Nadine. Ella asiente. Numentarë decide ir allí. Eleion invoca prudencia, pero el arquero arcano no le hace caso. Finalmente, el grupo deciden forzar la entrada a la torre de Nadine para encontrar alguna forma de encontrar a Lilandrith.

—Guiados por Ylla y Ricardo, el grupo encuentra la torre de la vampiresa. Ricardo se queda afuera, vigilando. El resto del grupo, protegido contra la observación mágica, burla las alarmas de la torre y la investiga desde el primero hasta el último piso: nada. Eleion investiga la torre por fuera, utilizando su conjuro de escalada de araña. Descubre que la cúpula superior de la torre, hecha completamente de cristal, cubre una habitación completamente cerrada, en la que se ve un pedestal de mármol sobre el que descansa una enorme piedra de luna en forma de lágrima. Mientras investiga, Eleion se da cuenta de que las gárgolas de una torre vecina se mueven. El arquero arcano se retira rápidamente y entra a la torre de Nadine por el balcón.

—El grupo no ha encontrado nada en la torre. En la sala de estar, Eleion roba un cuadro en el que aparece Nadine, una bellísima semielfa, separando el lienzo del marco. Luego deciden investigar la puerta que lleva al subterráneo: es muy probable que Nadine pase allí el día.

—El grupo fuerza la puerta del subterráneo con hachas y tratando de soltar las bisagras. Finalmente, consiguen hacer una abertura. El grupo entra a una escala de caracol de piedra, que desciende a la oscuridad. Es allí donde Anädheleth descubre la habilidad que le ha legado su viaje al infraoscuro: es capaz de ver en la oscuridad absoluta.

—La escala de piedra desciende metros y metros hasta que llega a una oscura cripta con un sarcófago de piedra en su centro y cuatro puertas a cada costado. Numentarë y Ghoreus toman la iniciativa, sin hacer caso de la prudencia de Eleion, y corren la tapa del sarcófago: éste está vacío, salvo por tierra. Eleion saca la tierra del sarcófago. Ghoreus abre una de las puertas y entra a investigar. Apenas entra, la puerta se cierra tras él y tres vampiros salen de los ataúdes que había en la pequeña cripta. Mientras tanto, el resto del grupo es atacado por otros seis vampiros que salen de las demás puertas.

—El grupo toma rápidamente la delantera en la pelea contra los vampiros: se trata de esclavos vampíricos, no de vampiros de verdad, lo que les alivia y les inquieta. ¿Dónde está Nadine? Súbitamente, una bola de fuego estalla entre los héroes: Nadine les ataca.

—El combate sigue con fiereza: Nadine hiere seriamente a Anädheleth y Hathol queda fuera de combate, hechizado por uno de los esclavos vampíricos. Aunque tienen dificultades para atinarle a Nadine, Numentarë le provoca serias heridas. Finalmente, Eleion e Ylla le dan el toque de gracia y la vampiresa se convierte en niebla, que retorna al sarcófago. El grupo rodea la tumba, amenazante. Numentarë apunta una estaca de madera en el corazón de Nadine, Ghoreus mantiene su martillo listo para dar el golpe de gracia. El grupo interroga a Nadine: Trishna está en manos de Lilandrith, en la cúpula de la torre principal. Les revela por qué es tan importante: Trishna es una elfa plateada, una auténtica inmortal. Su sangre es muy poderosa (por eso era codiciada por Nadine) y podría darle juventud eterna a Theodorus. Esto era ignorado por Numentarë: él asegura que es un elfo dorado, por lo que se da cuenta de que su esposa Alqua debe haber sido una elfa plateada, una elfa de raza pura.

—El grupo discute algo más con Nadine y ella descubre que en realidad son elfos disfrazados de humanos. También oye de los deseos de venganza de Ghoreus y que Anädheleth es su medio hermana. Desafiante, Nadine hechiza a Eleion para que la libere. Eleion hiere a Hathol, y entonces Ghoreus golpea la estaca con el martillo. La vampiresa chilla de dolor y se consume, hasta que la carne se le pudre, se le desprende de los huesos y se hace polvo.
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Sesión del 18 de marzo del 2007

18 de febrero del 1632 (3003 según el calendario florentino)

—Numentarë y Miarlith se turnan para vigilar la comisaría donde tienen prisioneros a los elfos. Esperan que aparezca una caravana o algo así que se los lleve a donde sea que se los están llevando.

—Mientras tanto, el resto del grupo trata de buscar a Puño de Ogro para darle una lección. Se contactan con Silvina para pedirle ayuda. Ella se niega a darles alguna conexión: todos los que lo han buscado para saldar cuentas terminan muertos. Además, les revela el verdadero nombre del cazador: Ángel Floresti. Les pide que por favor no le cuenten nada a Tip, ya que él no sabe que Puño de Ogro es Ángel y éste asesinó a varios amigos de Tip hace diez años (Carla Cori, Raquel Tintoretto y Sandro Bornel). Si Tip descubre que es él, sería capaz de salir en su búsqueda. Silvina trata de evitar eso por todos los medios: sabe que Puño de Ogro lo mataría de inmediato. Silvina les cuenta además que por lo que ha averiguado con las prostitutas del distrito Poniente, Puño de Ogro no se ríe ni con las papas fritas. Ni siquiera pone cara de placer cuando está en lo mejor. Además, al parecer Puño de Ogro no se encuentra en la ciudad: está de cacería.

—Los héroes deciden esperar mientras ocurre algo en la ciudad. Mientras tanto, Hathol y Ghoreus compran ingredientes de pólvora para hacer “bombas”. Anädheleth seduce a un joven estudiante de biología de Ravena y hace que le compre vestidos y joyas. La elfa se aprovecha usando sus pendientes mágicos y hace que el joven, Julio Marconni, gaste hasta su última moneda en ella, sólo para que ella después lo deje de lado. Él, sin embargo, un caballero que intenta seducirla con poemas y bellas palabras, la deja invitada a casa de sus padres, en Ravena, para que lo visite cuando desee.

—Eleion, mientras tanto, decide usar sus conjuros para ganar algunas monedas en una casa de juegos. Allí se encuentra con Tip, quien le da algunos consejos para jugar, hacer trampa y ganar sin que se note mucho. Eleion sale ese día con buenas ganancias.

—El 23 de febrero pasa algo: ese día, temprano en la mañana, se produce agitación en el distrito Oriente: la Inquisición ha atrapado a una bruja y van a quemarla en público. Los héroes (salvo Miarlith y Numentarë, que están vigilando la comisaría) van a mirar. Una pira en medio de la plaza, una mujer de unos treinta y tantos, encadenada, rodeada de sacerdotes de Zeus y algunos hechiceros de la Orden Púrpura, entre ellos Justino Marconti, Gran Maestro. La gente pifia a la mujer y apoya las acusaciones del sacerdote, quien declara que la mujer es culpable de brujería y simpatizante de elfos. Todos quieren que se vaya a la hoguera. Todos menos un par: Tip y Beatriz, que se encuentran entre el público.

—Finalmente la llevan sobre la pira y la encienden. Los héroes, que temen las consecuencias si son descubiertos y se van. Sólo queda Eleion mirando. Es entonces cuando una saeta sale de entre la gente y se clava en el cuello de la “bruja”, quien muere instantáneamente. La gente y los Inquisidores se quejan: ¿quién ha impedido el justo castigo? Alguien indica a Beatriz, que está escondiendo su ballesta, y se produce una trifulca. Eleion usa la Varita de Maravilla sobre los inquisidores: un aura de ira los azota y se empiezan a pelear con el público. El único que no es afectado es Justino, que mira a la gente buscando al que lanzó ese conjuro. Eleion se esconde en la multitud y trata de escapar con Beatriz. Un hombretón toma a Beatriz de la capa y trata de impedir su escape. Tip le pega un puntapié al hombre y lo acusa de “amigo de brujos”. Se arma otra pelea. Aprovechando la confusión, Eleion y Beatriz se escapan.

—Eleion y Beatriz se refugian en una miserable casucha, en un callejón. Les recibe una viejita muy amable, que les ofrece té. Beatriz se pone a llorar: la “bruja” era una amiga muy querida, su maestra, en cierto sentido. Le da las gracias a Eleion y le advierte que Justino Marconti puede rastrear las estelas mágicas, así es que debe tener cuidado. Le sugiere utilizar conjuros que oculten las auras mágicas para que los Hechiceros Púrpura no lo encuentren. Eleion sigue su consejo, pero antes la consuela y conversa con ella. Ella le dice que no debe quedarse más en Villa del Roble o podrían dar con él, así es que le ofrece ayuda para trasladarlo donde unos campesinos amigos de “Los Dados” para que se quede hasta que se calme la situación. A cambio, le pide sólo que compre algunas cosas para ellos. Eleion acepta.

—A causa de los incidentes, esa noche se declara toque de queda. Inquisidores y Hechiceros Púrpura patrullan la ciudad y revisan casas al azar. Los héroes entienden que es peligroso seguir allí, así es que deciden irse a una posada del distrito Poniente antes de la caída del sol. Cuando se están yendo, se encuentran a Tip (con un ojo en tinta), quien les ayuda a salir del distrito Oriente sin llamar mucho la atención, mientras Marconti está investigando las casas.

—El grupo cruza el puente. Al otro lado son detenidos por una patrulla y un Hechicero Púrpura, quien los interroga. El grupo se hace pasar por cazadores de elfos y le entregan a los guardias el documento válido por una recompensa por orejas y un niño elfo. Anädheleth seduce al hechicero con sus pendientes para que les dejen pasar sin mucho problema. Pero éste se entusiasma y decide invitarlos a tomar un té. Luego de una incómoda conversación, el hechicero se da cuenta de que ellos no son cazadores, por lo que les tiende una emboscada: el grupo debe enfrentarse a dos Hechiceros Púrpura y tres guardias de elite. Aunque la pasan mal —Ghoreus es paralizado, Ylla cae bajo un conjuro de desesperación, Hathol bajo uno de idiotez y Anädheleth queda al borde de la muerte—, finalmente consiguen sobreponerse y salir de la torre de guardia. En la huida, un par de soldados les disparan con sus rifles y hieren a Hathol. Finalmente consiguen escapar.

—La noche está cayendo rápidamente, así es que el grupo decide salir de la ciudad por la puerta norponiente para evitar las patrullas. Cuando llegan, la guardia está cerrando las puertas, pero Anädheleth consigue convencer a los guardias de que los dejen salir. El grupo finalmente consigue alejarse de Villa del Roble y camina hacia el norte buscando un refugio para pasar la noche.

—En el camino, Hathol, Anädheleth, Ylla y Ghoreus se encuentran con Eleion, quien acompaña a un campesino y su mula. Ya es de noche, pero el campo, cubierto de nieve, está claro. El grupo llega hasta el rancho del campesino y piden hospitalidad a él y su mujer. Éstos aceptan, pero les advierten que, salvo por Eleion (el único contemplado), deberán dormir en el granero. Pequeños incidentes: Anädheleth seduce al campesino con sus pendientes y éste queda prendado, pero su mujer se enfada con la montaraz; el hijo de los campesinos, un mozuelo de unos quince años, se enamora de Eleion, el alter ego humano de Eleion.

—El grupo se mantiene en contacto con Miarlith y Numentarë gracias a Nevar, que hace de mensajero entre ambos grupos. Éstos les informan que hay agitación en la ciudad, pero que a ellos no les han molestado.

—24 de febrero por la mañana: Miarlith, quien vigila la prisión acompañada de Shasta, escuchan un barullo afuera: acaban de traer un nuevo prisionero. Miarlith lo reconoce: es Keldor, un elfo verde amigo de Ylla.

—Más tarde, llega a la prisión el mismísimo Theodorus, quien hace una inspección de los elfos. Miarlith, asustada, retrocede y se esconde en una grieta. Su olfato, aguzado por su forma de serpiente, le permite detectar el olor característico de Theodorus: una mezcla de exquisitos perfumes y... sangre. Sangre de elfo. Como si su cuerpo tuviese mucha más sangre de la que debiera tener. El perfume es para disimular el terrible olor. Escucha que Theodorus está conforme con los prisioneros. Ordena a los guardias que preparen a los elfos para llevárselos de allí.

—Afuera, ha llegado una carroza. Está manejada por un enorme tipo cubierto con ropas anchas y una capa de pieles. Su rostro está completamente oculto tras una máscara de porcelana blanca. Miarlith está asombrada: el tipo parece medir dos metros y medio. Le acompaña una anciana humana, vestida con una túnica azul. La carroza es escoltada por cuatro jinetes en armadura completa, con estandartes púrpuras en los que se ve el símbolo del Imperio: un león alado bordado en hilo de oro. Theodorus conversa animadamente con la anciana y se sorprende con una noticia que ella le da. Miarlith no consigue recoger ningún fragmento de la conversación, pero el hechicero se muestra complacido. Luego de un rato, los guardias llevan a los prisioneros a la carroza, encadenados, y los encierran. Antes de que la carroza parta, Shasta se desliza hasta ella y se refugia en su interior. La carroza parte.

—Miarlith y Numentarë se reúnen en un parque cercano. Numentarë le informa que el nuevo prisionero, Keldor, fue llevado por Puño de Ogro, quien cobró una suculenta recompensa por él y las orejas de elfo que llevaba consigo. Luego de trazar rápidamente un plan de persecución, Miarlith se convierte en lechuza blanca y sigue la carroza desde el aire. Numentarë parte tras ella, a distancia prudente para no ser descubierto. Poco antes de que salgan de la ciudad, empieza una ligera nevada.

—Avisado por Nevar, el grupo se entera del viaje de la carroza y la dirección que lleva: hacia el norte. Desde la ventana del rancho, los héroes ven pasar a lo lejos la carroza y sus escoltas. Esperan que pase un rato y salen a encontrarse con Numentarë. Agradecen a los campesinos su hospitalidad. Hathol deja a los campesinos 5 lucianos en agradecimiento. Estos quedan más que complacidos.

—El grupo se reúne con Numentarë. Nevar sigue la carroza a buena distancia (lo suficiente para verla sin que lo vean a él), mientras Eleion y Ghoreus siguen el paso a un kilómetro de Nevar, lo suficiente para no perder contacto con él. Numentarë e Ylla fuerzan la marcha y caminan a través de los campos, al oeste del camino, para tener otra perspectiva y no quebrar la distancia que mantiene al arquero arcano en contacto con su familiar. Hathol y Anädheleth están en la retaguardia, siguiendo las huellas de la carroza para no perder la presa.

—La carroza arriba a un pueblo campesino poco después del anochecer. El grupo arma campamento —sin fuego— a una distancia prudente del pueblo, sobre una colina y escondido junto a una pequeña arboleda. Miarlith se deja vencer por el sueño: no ha dormido en casi dos días. Ghoreus le sigue pronto, mientras el resto del grupo se reparte las guardias. Gracias a Nevar y Shasta, el grupo vigila la posada donde descansan los viajeros de la carroza. A la mañana siguiente, poco antes del amanecer, la carroza continúa su viaje. Los héroes continúan entonces su marcha. Ha nevado toda la noche y los campos están cubiertos de un incólume manto.

—Unas cuantas horas después de mediodía, la nieve finalmente se detiene. A lo lejos, a unos cuantos kilómetros, Miarlith (en forma de lechuza) alcanza a vislumbrar un banco de niebla. Le informa a sus amigos y luego continúa su vuelo, tratando de determinar la dirección de la carroza. El grupo no sabe qué hacer: ya no podrán espiar la carroza desde el aire y lo único que les quedará es seguir las huellas y que Numentarë mantenga la distancia de contacto con Shasta. Ghoreus y Eleion, con un tranco largo gracias a sus botas mágicas, son los primeros en penetrar al banco de niebla, siguiendo las huellas en la nieve. El resto del grupo le sigue con más de media hora de diferencia. Cuando entra en la niebla, Numentarë ya ha perdido contacto con Shasta.

—El grupo avanza por una niebla espesísima, que no deja ver a dos metros de distancia. Desde el primer momento, Ylla comprendió que se trataba de la niebla que rodea siempre al castillo Horia, el refugio de Theodorus. Y no está equivocada.

—Acelerando un poco el paso, Ghoreus y Eleion alcanzan a oír el desplazamiento de la carroza entre las colinas y los árboles que les salen al paso. No saben dónde están, ni adónde se dirigen. Sus amigos, unos kilómetros más atrás, sí lo saben: están llegando al lago Trichonis, allí donde se encontraba el castillo Horia la primera vez que Ylla lo visitó, en compañía de su antiguo grupo. Ghoreus y Eleion reducen el paso: no quieren que los viajeros los descubran. Después de un tiempo que parece interminable, finalmente salen de la niebla. Sobre ellos, el cielo azul, que empieza a teñirse de crepúsculo. Ghoreus y Eleion trepan sobre una colina y se esconden tras unos arbustos cubiertos de nieve. Mirando hacia arriba se dan cuenta de que están en un ojo de cielo: la niebla todavía se extiende a su alrededor, como un muro circular. El centro es un enorme castillo de mármol azul, con doce espigadas torres con cúpulas de cristal, que reflejan la luz del crepúsculo. El castillo se asienta sobre un promontorio rocoso, en medio de un lago de aguas oscuras. La carroza avanza directamente hacia el castillo, aunque el lago sólo está congelado un centenar de metros y el hielo no parece muy sólido. Mientras la carroza avanza, empieza a formarse niebla alrededor del castillo. Cuando ya está sobre el hielo, la niebla toma forma de un puente y la carroza avanza sobre él, sin detenerse. Las puertas del castillo se abren, la carroza entra en él y se cierran sin emitir ningún sonido. El puente de niebla se disipa como si de simple niebla se tratase. Mirando la bella y sólida construcción, a Ghoreus le parece haber visto un estilo arquitectónico parecido: en Thanödariánn, la ciudad de los elfos oscuros.

—Mientras observan el imponente castillo, Eleion ve una criatura que se arrastra hacia ellos: es Shasta, que se desliza sobre la nieve y finalmente trepa por la pierna de Eleion, buscando refugio contra el mordiente frío. El elfo recibe gustoso a la serpiente, mientras espera que llegue Numentarë con el resto del grupo. ¿Cómo harán ahora para entrar al refugio del hechicero más poderoso de Kraëtoria?
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